Shader顶点动画+像素动画

Shader顶点动画
应该可以做一下水流效果,后续改进:

Shader "Unlit/WaterWAE"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _RSpeed("旋转速速",float )=1
        _moveSpeed("流动速度(水流速度)",float)=1
        _waveLength("波长",float)=1
        _waveSpeed("震动速度",float)=1
        _waveStrenth("震动幅度(波浪高度)",float)=1
        
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _waveStrenth;
            float _waveSpeed;
            float _RSpeed;
            float _waveLength;
            float _moveSpeed;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                float3 offset=float3(0,0,0);
                
                offset.y=sin((v.vertex.x+_Time.y*_waveSpeed)*_waveLength)*_waveStrenth;
               
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex+offset);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
               float angel=_RSpeed *_Time.x;
                float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5, 0.5);//UV原点移动到UV中心点
                uv.x=uv.x+_Time.y*_moveSpeed;
                uv=float2(uv.x,uv.y);
				uv = float2(uv.x *cos(angel) + uv.y * sin(angel), uv.y*cos(angel)-uv.x *sin(angel) );//关键步骤
				uv += float2(0.5, 0.5);//UV中心转移回原来原点位置
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
                return col;
            }

            ENDCG
        }
    }
}

其中像素动画的旋转代码如下:

 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
               float angel=_RSpeed *_Time.x;
                float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5, 0.5);//UV原点移动到UV中心点
				uv = float2(uv.x *cos(angel) + uv.y * sin(angel), uv.y*cos(angel)-uv.x *sin(angel) );//关键步骤
				uv += float2(0.5, 0.5);//UV中心转移回原来原点位置
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
                return col;
            }

普通的Texture Shader只在片元着色器部分修改成以上即可。
至于关键步骤的公式推导:
在这里插入图片描述
不会电脑作图,手写,凑活看吧

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