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转载 fatal error LNK1169: 找到一个或多个多重定义的符号
大家都知道,从C/C++源程序到可执行文件要经历两个阶段:(1)编译器将源文件编译成汇编代码,然后由汇编器 (assembler)翻译成机器指令(再加上其它相关信息)后输出到一个个目标文件(object file,VC的编译器编译出的目标文件默认的后缀名是.obj)中;(2)链接器(linker)将一个个的目标文件(或许还会有若干程序库)链接在一 起生成一个完整的可执行文件。编译器编译源文
2013-02-11 17:55:10
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转载 C#GDI+简单绘图
原文地址:http://www.cnblogs.com/stg609/archive/2008/03/16/1108333.html(一)GDI+ 基础知识 最近对GDI+这个东西接触的比较多,也做了些简单的实例,比如绘图板,仿QQ截图等. 最早接触这个类,是因为想做仿QQ截图的效果.巧的很,学会了如何做截图后,.NET课堂上老师也正巧要讲关于c#绘图方面的知识,并且我
2013-01-31 21:06:56
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转载 优秀程序员不得不知道的20个位运算技巧
原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/tender001/article/details/8542975一提起位运算,人们往往想到它的高效性,无论是嵌入式编程还是优化系统的核心代码,适当的运用位运算总是一种迷人的手段,或者当您求职的时候,在代码中写入适当的位运算也会让您的程序增加一丝亮点,最初当我读《编程之美》求“1的数目”时,我才开始觉得位运算是如此之美,后来读到 《Hacke
2013-01-30 17:49:45
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转载 C#贪吃蛇游戏之--界面层(五)
界面层调用逻辑层定义好的方法即可,相对比较简单,直接帖代码就好了! 界面暂且设计成上面的样子,不怎么美观,根据个人爱好设置了!MySnakeUI.cspublic partial class MySnakeUI : Form { //游戏逻辑类 GameLogic gameLogic; //游
2013-01-26 21:05:57
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转载 C#贪吃蛇游戏之--游戏信息存取(四)
游戏如果没有存档,每次都从零开始,那将会很没意思。为了提高游戏的可玩性,我这里添加了信息的存取功能,主要包括游戏积分、游戏角色的存取和排行榜,这样每次打开游戏就可以看到最高分者!这样才有挑战性,挑战最高分并把你的大名记录在英雄榜上! 我用积分;玩家- 格式保存游戏信息在本地磁盘的记事本上 @"D:/SnakeGameInfo.txt";这样启动游戏后便可以读取和存储信息了。
2013-01-26 21:05:18
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转载 C#贪吃蛇游戏之--逻辑层(三)
到了逻辑层了,我们要分析游戏的规则:是否蛇可以爬行、是否吃掉食物、是否产生新食物、是否游戏结束、积分规则等。 蛇死亡目前有两种形式:撞到墙壁;咬到自己 :( 产生新食物前提:蛇吃掉食物,随机产生新坐标食物(新坐标!=蛇身[n])。GameLogic.cspublic class GameLogic {
2013-01-26 21:04:40
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转载 C#贪吃蛇游戏之--实体对象层(二)
这一节分析下具体实体类的定义和实现,下面是这个游戏的实体类结构: 游戏物体的运动就是不断创建画面和销毁画面的过程,原理和播放录象带一样。所以我定义了一个基类,里面定义了子类共同的成员,由于方法具体实现都一样,所以在基类里的Draw和Crear方法并没有定义为抽象方法,反而具体实现了它们!子类继承后就不需要具体实现了。CommonMethod.cs
2013-01-26 21:03:32
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转载 C#贪吃蛇游戏之--构想篇(一)
本系列文章转载至hwenycocodq520 贪吃蛇?对于很多人来说最熟悉不过了,今天就来实现一下这个小游戏,无聊之时玩之,还是能找得出点乐趣的! : ) 简单的贪吃蛇游戏主要包括两个对象:蛇和食物。 蛇: 众所周知:蛇会爬行、蛇能啃食、蛇会变长、蛇会死亡,而这些,就是组成一条蛇的基本成员了,包括了蛇的特征,比如长度、运动方向、速度等;还有蛇的
2013-01-26 21:02:46
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转载 c#打砖块小游戏之--逻辑界面层(三)
终于到了逻辑层,分析一下游戏中的逻辑关系:小球与砖块碰撞检测、小球与挡板碰撞检测、判断游戏结束、积分规则等……物体碰撞检测方法很多,其中Rectangle结构中的public bool IntersectsWith(Rectangle rect)函数便是一种方法,此方法确定两个Rect是否相交!但我在测试过程中发现这方法并不是很准确,两物体碰撞时并不能立即作出反应,有时会出现"灵魂
2013-01-26 20:59:36
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转载 c#打砖块小游戏之--对象实现层(二)
我把游戏命名为SabBoy-->破坏王,名字威武得像不像天朝的拆迁队!先看看游戏的类图: BaseEntity:抽象类ISabBoy:接口类Ball:小球类,能运动,实现"运动"接口。Board:挡板类,能运动,实现"运动"接口。Brick:砖块类,静止的砖块,没有"运动"行为。 基本的框架构建好了,下面就是实现的问题了,一步步渐进,先从基类
2013-01-26 20:58:34
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转载 c#打砖块小游戏之--构思篇(一)
本系列文章转载至hwenycocodq520 前言: 在校学习c#也有段时间了,也达到了所谓的简单程序会编,稍微复杂点的程序编起来有点费力,再复杂的程序就望而却步的水平,算是入门级水吧!徘徊于菜鸟级水平的我朝思暮想着能编写一款属于自己的NB程序,一款能供无数人使用的软件!但心急吃不了热豆腐,我还是乖乖打好基础再说吧,勿以小而不为,学这个不能浮躁,一步一个脚印还是必须的!
2013-01-26 20:57:50
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转载 C++游戏编程:《控制台小游戏系列》之《彩画师-Graphics》
Graphics类是一个绘图类,用于构造游戏画面,其主要有以下几个功能: 1、在指定位置绘制字符串,字符串颜色可以按参数指定 2、在指定位置绘制空心矩形,矩形边框颜色可以按参数指定 3、在指定位置绘制实心矩形,矩形填充颜色可以按参数指定 4、用指定颜色清除控制台画面 上述描述中提到一个位置的名词,对
2013-01-26 20:45:34
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转载 C++游戏编程:《控制台小游戏系列》之《瓦解黑暗统治》
我们眼中的控制台:黑暗的小屏幕中飘逸着几行雪白的文字,如图所示:本系列”眼中“的控制台概念图:色彩丰富,如图所示: 从黑暗世界到色彩斑斓的确是有不少的进步,那么概念图中为什么只存在矩形这个形状而没有其他形状呢? 我们都知道控制台是一个80*25的字符模式界面,控制台是以字符为单位的字符界面,而不像Windows程序那样的以像素为单位的
2013-01-26 20:44:42
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转载 C++游戏编程:《控制台小游戏系列》之《前言》
本系列文章转载自hwenycocodq520一、前言 学习C++已有一段时间了,鉴于楼主资质平平,目前尚且停留在C++的入门边缘,对C++的基本语法、基本特征也停留在基本认识的层面上。所以本系列所罗列的源代码部分将会出现以下几个问题: 1、编码不规范,易读性可能会很差 2、模块与模块之间耦合性太高,依赖性强,没有
2013-01-26 20:43:56
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转载 C#游戏编程:《控制台小游戏系列》之《八、爆破七色砖实例》
一、游戏分析 相信各位读者都曾玩过一款叫做《打砖块》的小游戏,和贪吃蛇一样,也是一款80后皆知的经典小游戏。游戏虽然简单但极富挑战性,这章的内容就是制作一款类打砖块的小游戏,继续说明和熟悉游戏框架的使用。和前几个小游戏不同,本章的小游戏有了一些进步,最明显的是有了关卡的概念,游戏不再是单调的一关,你可以自己设计自己所想要的关卡,这一定程度上提高了游戏的可玩性。但是这个游戏和前面的一样,也
2013-01-26 20:37:13
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转载 C#游戏编程:《控制台小游戏系列》之《七、键盘熟练工实例》
一、游戏分析 相信大家对金山打字通、打字精灵等打字软件非常熟悉,想当年刚接触计算机时还靠它们的打字游戏练习打字基本功。这章的游戏DEMO就是一个打字小游戏,当然,它很简单,只是A~Z字母的打字练习小游戏。游戏的设计也不复杂,游戏开始时先初始化下落字母的个数和每次下落字母的概率,随着时间的进行,字母会从界面上方逐渐下落到界面底下,在这过程中你需要敲击键盘上与界面下落的字母相对应的键位,如果
2013-01-26 20:33:19
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转载 C#游戏编程:《控制台小游戏系列》之《六、贪吃蛇实例》
一、游戏分析 1976年,Gremlin平台推出一款经典街机游戏Blockade,则为贪吃蛇的原型,这款简单的小游戏很受欢迎,给80后这代人带来不可磨灭的记忆。作为未来程序员的我们,玩自己设计出的贪吃蛇比玩现有的更加有趣,我们可以添加我们所想到的各种特征,即使游戏多么另类都不觉得奇怪,我的游戏我做主! 贪吃蛇的设计并不复杂,是很多游戏编程爱好者入门的首选项目之一,老衲也一样。整观这
2013-01-26 20:32:47
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转载 C#游戏编程:《控制台小游戏系列》之《五、游戏框架完善》
一、游戏框架完善 前几章中,游戏框架并没有渲染游戏的能力,只是进行一些逻辑输入的运算,并没有把画面反馈到控制台界面。这一章中,我们将要扩展框架的功能,使它能够对游戏画面进行持续渲染。扩展的功能有:游戏的渲染和控制台的重绘,后者的意思是局部更新,则只更新指定的区域部分,其余区域画面保持不变,减小画面因绘制导致的闪烁。下面是游戏框架类的扩展后的实现: ///CGame类实现
2013-01-26 20:31:56
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转载 C#游戏编程:《控制台小游戏系列》之《四、游戏渲染模块》
一、绘图模块结构 渲染模块,也即是绘图模块,由以上相关类和结构组成。以下对每个组件进行描述分析: ■绘图类(CDRraw) 这个类负责渲染画面,提供了一系列的操作用于画面的绘制:在指定位置绘制字符串在指定区域绘制字符串在指定位置绘制矩形在指定位置填充矩形指定绘制符号指定擦除画面背景色控制台画面
2013-01-26 20:31:18
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转载 C#游戏编程:《控制台小游戏系列》之《三、游戏输入模块》
一、输入模块结构 游戏输入模块包括对鼠标和键盘两种输入设备的处理,此模块主要为游戏框架提供鼠标操作和键盘操作能力,这些功能均以事件形式提供从而达到模块间消息传递的目的。 模块间的消息传递结构图: ①、CGame(派生)对象订阅CKeyboard事件(如keydown、keyup等)。 ②、CGame(派生)对象订阅CMouse事件
2013-01-26 20:30:33
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转载 C#游戏编程:《控制台小游戏系列》之《二、游戏框架设计》
一、游戏框架结构 游戏的运作流程和拍电影差不多,拍电影前演员事先准备好各种服装和化妆等等准备工作(游戏初始化),导演喊Action开始录制电影(游戏主循环开始),录制的过程中导演会不时地指导着演员(游戏输入),而演员根据台词脚本(游戏逻辑)进行表演,表现出各种不同的画面(游戏渲染),直到导演喊收工(游戏结束),拍戏进入了尾声,这时,送盒饭的应该也到了……游
2013-01-26 20:28:27
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转载 C#游戏编程:《控制台小游戏系列》之《一、黎明前的黑暗》
本系列文章转载至hwenycocodq520一、前言 码夫掐指一算,博客搁置已半载有余。这半年多来,油价涨的涨,食物毒的毒,小日本越发嚣张……惟独码夫心如止水,不,是技如止水,技术还停留在“社会主义初级阶段”,丝毫没有进步的痕迹。惟叹息:天纵然生我,何还为吾配愚脑…… 回到现实,即使码夫天生愚笨,但生活还是要过,技术也要沾沾,不枉老
2013-01-26 20:22:37
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原创 改变整个控制台的颜色
system("color 0A"); 其中color后面的0是背景色代号,A是前景色代号。各颜色代码如下: 0=黑色 1=蓝色 2=绿色 3=湖蓝色 4=红色 5=紫色 6=黄色 7=白色 8=灰色 9=淡蓝色 A=淡绿色 B=淡浅绿色 C=淡红色 D=淡紫色 E=淡黄
2012-12-31 19:31:13
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转载 控制台屏幕缓冲区
屏幕缓冲区是一个在控制台窗口输出的二维字符及颜色数组。一个控制台可以包含多个屏幕缓冲区,当前屏幕缓冲区指的是显示在屏幕上的那个缓冲区。 系统在创建新控制台时就会创建一个屏幕缓冲区。调用CreateFile函数指定CONOUT$值便可打开控制台的当前屏幕缓冲区。程序可以CreateConsoleScreenBuffer 函数为它的控制台创建额外的屏幕缓冲区。一个新的屏幕缓冲区用自己的句柄调
2012-12-31 19:29:17
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转载 控制台句柄
控制台程序通过句柄访问控制台的输入缓冲区及屏幕缓冲区。程序可以通过GetStdHandle, CreateFile, 或者 CreateConsoleScreenBuffer 函数打开所需的句柄。 GetStdHandle 函数提供了获取该程序所关联的标准输入(STDIN)、标准输出(STDOUT)及标准错误(STDERR)的句柄的机制,控制台创建时,系统创建了这些句柄。开始,STDIN
2012-12-31 19:28:12
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转载 创建控制台
当系统启动一个控制台程序时就会创建一个新的控制台,这个控制台程序的入口点为main函数。例如,系统在启动命令处理器(命令提示符)时就会创建一个新的控制台。一旦命令处理器启动了一个新的控制台程序,用户就可以指定系统是否为新的程序创建一个新的控制台,还是继承当前的命令处理器的控制台。 程序可以通过以下方法创建一个控制台:一个GUI程序或控制台程序可以以CREATE_NEW_CONSO
2012-12-31 19:27:17
562
零基础学算法.part4
2011-11-23
零基础学算法.part3
2011-11-23
零基础学算法.part2
2011-11-22
零基础学算法.part1
2011-11-22
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