C#游戏编程:《控制台小游戏系列》之《二、游戏框架设计》

C#窗体连连看小游戏(超详细) 文章目录成品链接项目展示全部代码窗体控件命名连连看功能类窗体功能实现各部分功能解释一、项目分析二、项目设计 成品链接 项目展示 全部代码 窗体控件命名 namespace Linkup { partial class MainWindow { /// <summary> /// 必需的设计器变量。 /// </summary> private System.ComponentModel.IContai 阅读详情

一、游戏框架结构

   
  游戏的运作流程和拍电影差不多,拍电影前演员事先准备好各种服装和化妆等等准备工作(游戏初始化),导演喊Action开始录制电影(游戏主循环开始),录制的过程中导演会不时地指导着演员(游戏输入),而演员根据台词脚本(游戏逻辑)进行表演,表现出各种不同的画面(游戏渲染),直到导演喊收工(游戏结束),拍戏进入了尾声,这时,送盒饭的应该也到了……
  • 游戏初始化
    此模块对游戏数据进行初始化操作,为游戏分配相应的内存空间。
  • 游戏主循环
    此模块开始运行各种操作,直到游戏结束或者用户退出游戏为止。
  • 游戏输入
    此模块负责监听用户的输入,根据输入改变相应的游戏逻辑。
  • 游戏逻辑
    此模块是游戏的主体部分,包括游戏中的碰撞检测,人工智能,物理系统等,其结果影响下一个画面的形成。
  • 游戏声音
    此模块负责播放游戏声音,声音将调用扬声器播放简单的音效。
  • 游戏渲染
    此模块根据游戏逻辑渲染画面,控制台游戏画面是由字符构成的。
  • 帧速率锁定
    此模块用于同步显示,游戏的复杂度,计算机的不同时刻或者不同计算机运行游戏时快时慢,这取决于CPU当时的负载情况和处理能力,从而使游戏画面刷新率时高时低,这影响了游戏的体验效果。帧速率锁定按照某个最大帧速率进行同步,从而改善游戏画面的呈现。
  • 游戏结束
    此模块在游戏退出时运行,用于清理游戏资源并释放内存空间。
   以上粗略地描述了游戏框架的基本模块,然而并没有完整地实现各种功能,下面将屏蔽其他模块,把焦点放到主游戏框架上,实现一个通用的游戏框架类。

二、游戏框架实现

   在项目开始阶段,需要定义一些基本的编码规范:
  • 类的命名:以C(Console)字母开头,如CGame,CDraw,CMatrix等。
  • 字段命名:以m_字母加下划线开头,如m_draw,m_dc_mouse等。
  • 方法命名:以小写字母开头,如run(),draw()等。
  以上只是我个人喜好的编写方式,写出来方便大家阅读我的代码,在项目中并不出现C#的属性字段,我将所有的属性写成了更清晰的方法形式(
它们本身就是方法嘛),至于其他的,也没有什么特别的了。

  框架静态结构


  • ICGame接口定义一个run方法,主程序与游戏主体的消息通讯通过这个接口来进行,隐藏了具体游戏框架的细节。
  • CGame类为主要的游戏框架类,提供游戏需要的方法和事件等,并提供一系列抽象和虚拟的方法,提供给游戏派生类具体实现,为游戏的实现提供一个基本的统一的代码架构。
  • CGameEngine类封装了ICGame接口,以方便主程序的调用。
  • CRun类为程序的入口点,与CGameEngine类发生通讯,启动并运行具体的游戏实例。
  ///ICGame接口的实现
[csharp]  view plain copy print ?
  1. using System;  
  2.   
  3. namespace CEngine  
  4. {  
  5.     /// <summary>  
  6.     /// 游戏运行接口  
  7.     /// </summary>  
  8.     public interface ICGame  
  9.     {  
  10.         void run();  
  11.     }  
  12. }  
  ///CGame类实现
[csharp]  view plain copy print ?
  1. using System;  
  2. using System.Threading;  
  3.   
  4. namespace CEngine  
  5. {  
  6.     /// <summary>  
  7.     /// 通用游戏类  
  8.     /// </summary>  
  9.     public abstract class CGame : ICGame  
  10.     {  
  11.         #region 字段  
  12.   
  13.         /// <summary>  
  14.         /// 画面更新速率  
  15.         /// </summary>  
  16.         private Int32 m_updateRate;  
  17.         /// <summary>  
  18.         /// 当前帧数  
  19.         /// </summary>  
  20.         private Int32 m_fps;  
  21.         /// <summary>  
  22.         /// 记录帧数  
  23.         /// </summary>  
  24.         private Int32 m_tickcount;  
  25.         /// <summary>  
  26.         /// 记录上次运行时间  
  27.         /// </summary>  
  28.         private Int32 m_lastTime;  
  29.         /// <summary>  
  30.         /// 游戏是否结束  
  31.         /// </summary>  
  32.         private Boolean m_bGameOver;  
  33.  
  34.         #endregion  
  35.  
  36.         #region 构造函数  
  37.   
  38.         /// <summary>  
  39.         /// 构造函数  
  40.         /// </summary>  
  41.         public CGame()  
  42.         {  
  43.             m_bGameOver = false;  
  44.         }  
  45.  
  46.         #endregion  
  47.  
  48.         #region 游戏运行函数  
  49.   
  50.         /// <summary>  
  51.         /// 游戏初始化  
  52.         /// </summary>  
  53.         protected abstract void gameInit();  
  54.         /// <summary>  
  55.         /// 游戏逻辑  
  56.         /// </summary>  
  57.         protected abstract void gameLoop();  
  58.         /// <summary>  
  59.         /// 游戏结束  
  60.         /// </summary>  
  61.         protected abstract void gameExit();  
  62.  
  63.         #endregion  
  64.  
  65.         #region 游戏设置函数  
  66.   
  67.         /// <summary>  
  68.         /// 设置画面更新速率  
  69.         /// </summary>  
  70.         /// <param name="rate"></param>  
  71.         protected void setUpdateRate(Int32 rate)  
  72.         {  
  73.             this.m_updateRate = rate;  
  74.         }  
  75.   
  76.         /// <summary>  
  77.         /// 获取画面更新率  
  78.         /// </summary>  
  79.         /// <returns></returns>  
  80.         protected Int32 getUpdateRate()  
  81.         {  
  82.             return 1000 / this.m_updateRate;  
  83.         }  
  84.   
  85.         /// <summary>  
  86.         /// 获取FPS  
  87.         /// </summary>  
  88.         /// <returns></returns>  
  89.         protected Int32 getFPS()  
  90.         {  
  91.             return this.m_fps;  
  92.         }  
  93.   
  94.         /// <summary>  
  95.         /// 计算FPS  
  96.         /// </summary>  
  97.         private void setFPS()  
  98.         {  
  99.             Int32 ticks = Environment.TickCount;  
  100.             m_tickcount += 1;  
  101.             if (ticks - m_lastTime >= 1000)  
  102.             {  
  103.                 m_fps = m_tickcount;  
  104.                 m_tickcount = 0;  
  105.                 m_lastTime = ticks;  
  106.             }  
  107.         }  
  108.   
  109.         /// <summary>  
  110.         /// 延迟  
  111.         /// </summary>  
  112.         private void delay()  
  113.         {  
  114.             this.delay(1);  
  115.         }  
  116.   
  117.         protected void delay(Int32 time)  
  118.         {  
  119.             Thread.Sleep(time);  
  120.         }  
  121.   
  122.         /// <summary>  
  123.         /// 游戏结束  
  124.         /// </summary>  
  125.         /// <param name="gameOver"></param>  
  126.         protected void setGameOver(Boolean gameOver)  
  127.         {  
  128.             this.m_bGameOver = gameOver;  
  129.         }  
  130.   
  131.         /// <summary>  
  132.         /// 游戏是否结束  
  133.         /// </summary>  
  134.         /// <returns></returns>  
  135.         protected Boolean isGameOver()  
  136.         {  
  137.             return this.m_bGameOver;  
  138.         }  
  139.   
  140.         /// <summary>  
  141.         /// 设置光标是否可见  
  142.         /// </summary>  
  143.         /// <param name="visible"></param>  
  144.         protected void setCursorVisible(Boolean visible)  
  145.         {  
  146.             Console.CursorVisible = visible;  
  147.         }  
  148.   
  149.         /// <summary>  
  150.         /// 设置控制台标题  
  151.         /// </summary>  
  152.         /// <param name="title"></param>  
  153.         protected void setTitle(String title)  
  154.         {  
  155.             Console.Title = title;  
  156.         }  
  157.   
  158.         /// <summary>  
  159.         /// 获取控制台标题  
  160.         /// </summary>  
  161.         /// <returns></returns>  
  162.         protected String getTitle()  
  163.         {  
  164.             return Console.Title;  
  165.         }  
  166.   
  167.   
  168.         /// <summary>  
  169.         /// 关闭游戏并释放资源  
  170.         /// </summary>  
  171.         private void close()  
  172.         {  
  173.   
  174.         }  
  175.  
  176.         #endregion  
  177.  
  178.         #region 游戏启动接口  
  179.   
  180.         /// <summary>  
  181.         /// 游戏运行  
  182.         /// </summary>  
  183.         public void run()  
  184.         {  
  185.             //游戏初始化  
  186.             this.gameInit();  
  187.   
  188.             Int32 startTime = 0;  
  189.             while (!this.isGameOver())  
  190.             {  
  191.                 //启动计时  
  192.                 startTime = Environment.TickCount;  
  193.                 //计算fps  
  194.                 this.setFPS();  
  195.                 //游戏逻辑  
  196.                 this.gameLoop();  
  197.                 //保持一定的FPS  
  198.                 while (Environment.TickCount - startTime < this.m_updateRate)  
  199.                 {  
  200.                     this.delay();  
  201.                 }  
  202.             }  
  203.   
  204.             //游戏退出  
  205.             this.gameExit();  
  206.             //释放游戏资源  
  207.             this.close();  
  208.         }  
  209.  
  210.         #endregion  
  211.     }  
  212. }  
  CGame类封装了几个游戏函数gameInit、gameLoop、gameExit,分别对应了游戏的初始化、游戏逻辑和游戏结束,设置为抽象方法,提供给派生类具体实现;其他的函数用于配置运行参数;然而最重要的还是run函数,是这个游戏框架的核心,封装了游戏运行的逻辑层次,这样就把实际驱动游戏的运行细节封装起来,使开发人员更注重具体的游戏设计而不用关心如何驱动游戏的细节,一定程度上提高了开发效率。
  游戏运行框架伪代码:
[csharp]  view plain copy print ?
  1. 游戏初始化  
  2. while(!游戏结束)  
  3. {    
  4.    …  
  5.    游戏逻辑  
  6.    …  
  7.    保持帧速率  
  8. }  
  9. 游戏结束  
  10. 清理资源释放内存空间  
   可以看到游戏的运行是靠一个循环来驱动的,在这里并没有完整的实现一个运行框架,没有游戏输入、游戏声音和游戏渲染部分,随着章节讲解的进行,这些内容将逐步出现,并一步步完善这个游戏框架。

  ///CGameEngine类实现
[csharp]  view plain copy print ?
  1. using System;  
  2.   
  3. namespace CEngine  
  4. {  
  5.     /// <summary>  
  6.     /// 游戏启动类  
  7.     /// </summary>  
  8.     public sealed class CGameEngine  
  9.     {  
  10.         public static void Run(ICGame game)  
  11.         {  
  12.             if (game == null)  
  13.             {  
  14.                 Console.Write("引擎未初始化!");  
  15.                 Console.ReadLine();  
  16.             }  
  17.             else  
  18.             {  
  19.                 game.run();  
  20.             }  
  21.         }  
  22.     }  
  23. }  
    ///CRun类实现
[csharp]  view plain copy print ?
  1. using System;  
  2. using CEngine;  
  3.   
  4. namespace CRun  
  5. {  
  6.     class CRun  
  7.     {  
  8.         static void Main(string[] args)  
  9.         {  
  10.             //CGameEngine.Run(new DemoGame());  
  11.         }  
  12.     }  
  13.   
  14.     //class DemoGame:CGame { }  
  15. }  
   由于还没有具体游戏实例,以上采取伪代码形式描述程序入口点如何启动一个游戏实例,实际情况按照以上格式修改即可。

三、游戏框架测试

   尽管游戏框架没有完整的实现,但是也可以测试它的运行情况,这里用一个每秒刷新一帧的小例子来说明游戏框架的使用方法和测试它的运行情况。
  ///TestGame类实现
[csharp]  view plain copy print ?
  1. using System;  
  2. using CEngine;  
  3.   
  4. namespace Game  
  5. {  
  6.     public class TestGame : CGame  
  7.     {  
  8.         private Int32 m_ticks;  
  9.         private Int32 m_lasttime;  
  10.   
  11.         /// <summary>  
  12.         /// 游戏初始化  
  13.         /// </summary>  
  14.         protected override void gameInit()  
  15.         {  
  16.             //设置游戏标题  
  17.             setTitle("游戏框架测试");  
  18.             //设置游戏画面刷新率 每毫秒一次  
  19.             setUpdateRate(1000);  
  20.             //设置光标隐藏  
  21.             setCursorVisible(false);  
  22.   
  23.             Console.WriteLine("游戏初始化成功!");  
  24.   
  25.             m_lasttime = Environment.TickCount;  
  26.         }  
  27.   
  28.         /// <summary>  
  29.         /// 游戏逻辑  
  30.         /// </summary>  
  31.         protected override void gameLoop()  
  32.         {  
  33.             if (m_ticks++ < 15)  
  34.             {  
  35.                 Console.WriteLine(string.Format("  游戏运行中,第{0}帧,耗时{1}ms", m_ticks, Environment.TickCount - m_lasttime));  
  36.                 m_lasttime = Environment.TickCount;  
  37.             }  
  38.             else  
  39.             {  
  40.                 setGameOver(true);  
  41.             }  
  42.         }  
  43.   
  44.         /// <summary>  
  45.         /// 游戏结束  
  46.         /// </summary>  
  47.         protected override void gameExit()  
  48.         {  
  49.             Console.WriteLine("游戏结束!");  
  50.             Console.ReadLine();  
  51.         }  
  52.     }  
  53. }  
  相应地,CRun类修改为:
[csharp]  view plain copy print ?
  1. using System;  
  2. using CEngine;  
  3. using Game;  
  4.   
  5. namespace CRun  
  6. {  
  7.     class CRun  
  8.     {  
  9.         static void Main(string[] args)  
  10.         {  
  11.             CGameEngine.Run(new TestGame());  
  12.         }  
  13.     }  
  14. }  
   测试结果为:

   可以看出TestGame类主要关注的是具体游戏的逻辑,而无须考虑游戏如何装载和如何运行的细节,从而把更多时间花在游戏的设计和用户体验上,而这,就是这个游戏框架的设计目的。

四、结语

   尽管框架还是如此简陋,但基本阐述了一个游戏运行框架的基本模型,而随着讲解的深入,框架将会逐步完善。
C#游戏编程:《控制台小游戏系列》之《推箱子》 《控制台小游戏系列》今天又添加一个新成员了,那就是经典的《推箱子》小游戏。游戏画面如下: 阅读详情

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别再乱改grub.cfg了!手把手教你用GRUB2自定义多系统启动菜单(含UEFI/BIOS双模式配置)

本文详细介绍了如何安全、高效地使用GRUB2自定义多系统启动菜单,涵盖UEFI/BIOS双模式配置。通过避免直接编辑grub.cfg文件,采用正确的配置方法和命令,帮助用户打造稳定且美观的启动环境,特别适合Linux多系统用户和开发者。

weixin_42553471的博客 590

c#用控制台实现贪吃蛇小游戏

写在前面: 有一天突发奇想,如果我只用算法实现基本逻辑,让控制台输出图像,不用任何组件,只用一门编程语言,能否实现一个可以人机交互的小游戏,抱着试一试的想法,博主用c#控制台程序复原了贪吃蛇玩法的小游戏。 目录 一、可视化界面 二、贪吃蛇基本逻辑 1.游戏玩法 一、可视化界面 众所周知,控制台程序通常没有可视化的界面,只是通过字符串来显示或者监控程序,在使用控制台写程序时,我们只关心数据,不在乎界面。但是,如果我们偏偏反其道而行之,用控制台可视化形式将游戏界面...

sinsted的博客 1万+

手把手教你用GNU Radio和PlutoSDR搭建FM收音机(附完整流程图)

本文提供了一份详细的实践指南,教你如何使用GNU Radio和PlutoSDR搭建一个功能完整的FM收音机。从软硬件环境准备、核心流程图构建,到运行调试与效果优化,手把手带你完成从射频信号接收、下变频、FM解调到音频输出的全过程,是入门软件定义无线电(SDR)的绝佳实践项目。

weixin_29189377的博客 750

STM32Cube高效开发教程<基础篇>(一)----概述

一、 STM32系列器件和开发工具发展历史声明:本人水平有限,博客可能存在部分错误的地方,请广大读者谅解并向本人反馈错误。本专栏博客参考《STM32Cube高效开发教程(基础篇)》,有意向的读者可以购买正版书籍辅助学习,本书籍由王维波老师、鄢志丹老师、王钊老师倾力打造,书籍内容干货满满。一、 STM32系列器件和开发工具发展历史。

我的博客 1172

C#游戏编程:《控制台小游戏系列》之《八、爆破七色砖实例》

一、游戏分析   相信各位读者都曾玩过一款叫做《打砖块》的小游戏,和贪吃蛇一样,也是一款80后皆知的经典小游戏。游戏虽然简单但极富挑战性,这章的内容就是制作一款类打砖块的小游戏,继续说明和熟悉游戏框架的使用。和前几个小游戏不同,本章的小游戏有了一些进步,最明显的是有了关卡的概念,游戏不再是单调的一关,你可以自己设计自己所想要的关卡,这一定程度上提高了游戏的可玩性。但是这个游戏和前面的一样,也

fa6507的专栏 2133

手把手教你使用ConvNeXt训练自己数据集和推理,ConvNeXt模型训练(CVPR 2022),一个能挑战 Vision Transformer 的卷积神经网络,含完整代码和数据集

手把手教你使用ConvNeXt训练自己数据集和推理,ConvNeXt模型训练(CVPR 2022),一个能挑战 Vision Transformer 的卷积神经网络,含完整代码和数据集

在职AI算法工程师,擅长计算机视觉,YOLO目标检测、分割等,擅长web、pyqt界面可视化,好内容持续更新中,来这里跟大家一起学习,共同进步 1451

C#游戏编程:《控制台小游戏系列》之《五、游戏框架完善》

一、游戏框架完善   前几章中,游戏框架并没有渲染游戏的能力,只是进行一些逻辑输入的运算,并没有把画面反馈到控制台界面。这一章中,我们将要扩展框架的功能,使它能够对游戏画面进行持续渲染。扩展的功能有:游戏的渲染和控制台的重绘,后者的意思是局部更新,则只更新指定的区域部分,其余区域画面保持不变,减小画面因绘制导致的闪烁。下面是游戏框架类的扩展后的实现:   ///CGame类实现

fa6507的专栏 1177

100天精通Python(爬虫篇)——第114天:爬虫基础模块之requests基础入门

一、request模块大总结 1. 下载安装 2. 常用属性或方法 3. response.text和response.content的区别: 4. 发送带headers参数请求 5. 发送带参数请求 6. 在headers参数中携带cookie 7. 超时参数timeout的使用 8. proxies代理参数的使用 9. 发送post请求...............

努力让自己发光,对的人才能迎着光而来 11万+

VC中sqlite的使用

在VC中对sqlite的使用,实现数据库大批数据的快速插入,读取数据库中的数据在ListCtrl中显示

C#控制台相关并在控制台运行小游戏移动逻辑

本文介绍了C#控制台的基本操作方法,包括输入输出、控制台设置和颜色控制等内容。重点讲解了如何利用这些方法实现一个简单的控制台游戏:通过WASD键控制黄色方块的移动。文章提供了完整的代码示例,实现了方块移动、边界检测和退出功能,同时说明了控制台窗口大小、光标位置和颜色设置等关键技术点。这个示例展示了如何将基础控制台操作组合成一个简单的交互式应用。

a704981991的博客 1008

WINCC7.3破解文件

WINCC7.3硬件够破解文件,有需要的下载!WINCC7.3硬件够破解文件,有需要的下载!

python控制台小游戏_学习编程的好方法——控制台游戏

本文难度:★☆☆☆☆题图:控制台RPG游戏——诛仙剑 by 呆呆的码农一、前言在我大知乎,有以下基本日常问题:如何学习C语言?如何学习C++?如何学习Python?如何学习XXXX语言?用一句话形容这类问题——高默新泪。高手因为不想反复回答这类问题而沉默……新手因为苦苦找不到入门的路而流泪。本文想要给苦恼的新手们指明一个前进的方向。二、控制台游戏简介所谓控制台,在Windows下就是开始——运行—...

weixin_39830225的博客 1010

计算机控制技术及应用

《计算机控制技术及应用》通过总结作者的科研成果和吸收国内外的先进理论、方法和技术,以计算机控制系统的网络化、开放化、智能化和集成化发展趋势为主线索,主要介绍计算机控制系统的基本概念和计算机控制系统的典型形式,计算机控制系统的数学描述与基本分析方法,以及数字PID控制器、最少拍控制系统、达林算法、状态变量设计法等设计方法及其各种改进算法。重点突出计算机控制系统输入输出通道接口的设计方法和典型控制系统的设计案例与实现方法等。

【全栈计划 —— 编程语言之C#】 C# 实现双人飞行棋小游戏

小demo巩固if 、 while 、 for的使用

weixin_52621323的博客 3829

C#游戏编程:《控制台小游戏系列》之《三、游戏输入模块》

一、输入模块结构      游戏输入模块包括对鼠标和键盘两种输入设备的处理,此模块主要为游戏框架提供鼠标操作和键盘操作能力,这些功能均以事件形式提供从而达到模块间消息传递的目的。   模块间的消息传递结构图:   ①、CGame(派生)对象订阅CKeyboard事件(如keydown、keyup等)。   ②、CGame(派生)对象订阅CMouse事件

fa6507的专栏 4256

简单的扫雷——基于C语言的控制台小游戏

基于C语言的简单扫雷案例的实践

fdxghb65467的博客 1741
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fa6507
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