FlowMap实践 ——UnityShader学习笔记

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档


自言自语

又是很久没有写笔记了。不是偷懒。而是脑子太笨,被几个点卡了很久。总算啃下来了 因此今天写上flowmap的实践学习笔记

一、flowmap效果简单说明

在这里插入图片描述

二、Shader核心代码

因为只是个计算方法,因此我直接写成一个函数,这样可以在以后的实践中直接调用这个函数即可

            half4 FlowMapFunction (float flowspeed,float2 flowIntensity,sampler2D maintex,sampler2D flowmap,float2 maintexUV,float2 flowmapUV)
            {
                //先算个时间
                float2 timeDelta = frac(_Time.y*flowspeed)*flowIntensity;
                //再算个间隔帧时间
                float2 timeNext =frac(_Time.y*flowspeed+0.5)*flowIntensity;
                //再算个两个时间插值的插值因子
                float timeLerp = abs(frac(_Time.y*flowspeed)*2-1);
                //采样flowmap 当做干扰方向
                half2 flowDirection = (0.5-tex2D(flowmap,flowmapUV).rg);
                //前一状态的流动效果
                half2 flowMap = flowDirection*timeDelta;
                half4 mainTexpre = tex2D(maintex,maintexUV+flowMap);
                //后一状态的流动效果
                half2 flowMapNext = flowDirection*timeNext; 
                half4 mainTex = tex2D(maintex,maintexUV+flowMapNext);
                //插值两个流动效果 减少顿挫感
                half4 col =  lerp(mainTexpre,mainTex,timeLerp);
                //输出最终效果
                return col;            
            }

总结

和上一篇的三平面映射一样,一个方法调用即可。后边也可以进行normal解码 进行法线层面的扰动。 其实学习这个算法是为了给一个效果做基础。效果已经实现完毕了。就差这个来润色了。
也深深感受到,要想写的shader丰富自然,还需要储备很多很多的知识点啊。。 TA之路依然艰难而漫长。 坚持!~

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