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自言自语
又是很久没有写笔记了。不是偷懒。而是脑子太笨,被几个点卡了很久。总算啃下来了 因此今天写上flowmap的实践学习笔记
一、flowmap效果简单说明
二、Shader核心代码
因为只是个计算方法,因此我直接写成一个函数,这样可以在以后的实践中直接调用这个函数即可
half4 FlowMapFunction (float flowspeed,float2 flowIntensity,sampler2D maintex,sampler2D flowmap,float2 maintexUV,float2 flowmapUV)
{
//先算个时间
float2 timeDelta = frac(_Time.y*flowspeed)*flowIntensity;
//再算个间隔帧时间
float2 timeNext =frac(_Time.y*flowspeed+0.5)*flowIntensity;
//再算个两个时间插值的插值因子
float timeLerp = abs(frac(_Time.y*flowspeed)*2-1);
//采样flowmap 当做干扰方向
half2 flowDirection = (0.5-tex2D(flowmap,flowmapUV).rg);
//前一状态的流动效果
half2 flowMap = flowDirection*timeDelta;
half4 mainTexpre = tex2D(maintex,maintexUV+flowMap);
//后一状态的流动效果
half2 flowMapNext = flowDirection*timeNext;
half4 mainTex = tex2D(maintex,maintexUV+flowMapNext);
//插值两个流动效果 减少顿挫感
half4 col = lerp(mainTexpre,mainTex,timeLerp);
//输出最终效果
return col;
}
总结
和上一篇的三平面映射一样,一个方法调用即可。后边也可以进行normal解码 进行法线层面的扰动。 其实学习这个算法是为了给一个效果做基础。效果已经实现完毕了。就差这个来润色了。
也深深感受到,要想写的shader丰富自然,还需要储备很多很多的知识点啊。。 TA之路依然艰难而漫长。 坚持!~