
shader学习记录
文章平均质量分 59
先学习创作思路,然后创作自己的shader
不要呵呵
我爱扒源码
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Unity Shader 一句话带过(简单点学那么复杂干啥)
这篇文章主要的内容是渲染相关的知识,是最基本的常用的知识,以unity 的shader 脚本为例,结合图形渲染流程记录各个部分,个人接触shader已有几年的时间,从最初的无从下手,到现在随便添油加醋,深知初学者的不易下面是一个在网上找到基本的渲染流程图应用阶段:渲染数据准备,以及传入GPU渲染接口几何阶段:顶点着色器,曲面细分着色器,几何着色器、//可以控制的逻辑,常用的就是顶点函数,曲面细分函数和几何函数在个别平台不支持光栅化阶段:像素着色器其实就是对应的unity shader模板中的顶点函数和片元函原创 2025-03-26 12:22:57 · 244 阅读 · 0 评论 -
shaderlab 关键点记录
CanUseSpriteAtlas” = “[state]”使用此子着色器的精灵是否与 Legacy Sprite Packer 兼容。“RenderPipeline” = “[name]” //向 Unity 告知此子着色器是否与 URP 或 HDRP 兼容。“DisableBatching” = “[state]” Unity 是否对使用此子着色器的所有几何体阻止动态批处理。“PreviewType” = “[shape]” Unity 编辑器用于显示使用此子着色器的材质预览的形状。原创 2024-06-09 14:21:43 · 814 阅读 · 0 评论 -
2D图片的描边
UGUI已经开源了,特意扒了一下源码,outline组件中是通过ModifyMesh接口改变的顶点偏移,然后outline组件是继承自shadow组件,可以说是outline和shadow实现原理一样的,就是把图像进行偏移然后设置颜色,然后在渲染原图,也就是这个效果需要渲染两次,这面是顶点处理的回调函数。原理是找到边缘像素,然后设置颜色,边缘像素的特点是像素的八个方向的邻像素不全是透明或者不全是不透明,这样的像素就是边缘上的像素,下面是找到的shader源码,很简单。原创 2024-06-09 13:53:50 · 359 阅读 · 0 评论 -
ShaderToy2Unity Shader 知识点记录
长途慢慢,唯剑作伴内容全部摘抄的,写在这是为了方便查阅类型对应 HLSL <-------> CGvec<n> float<n>mat<n> float<n>fract fracmix lerpmod ...原创 2019-12-12 11:48:35 · 374 阅读 · 0 评论 -
图片处理Shader的分析
原创 2020-04-27 17:05:09 · 814 阅读 · 0 评论