Unreal
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unity转unreal,思维的转变,单位人如何过渡到虚幻人
不要呵呵
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Unity开发者快速认识Unreal 的C++(六)GameMode之PlayerController
函数创建了HUD,这块解释一下,HUD是头显的意思,和UI的区别就是HUD不具备用户交互的功能,他只是显示,UI是用户交互接口的意思,提供一些交互的接口,比如按钮,toggle等,GameMode默认设置HUD类,上图表明了HUD 再PlayerController的PostInitializeComponents函数中被创建。从图中可以得到的信息是:函数是PlayerController的一个组件初始化阶段函数,函数中包含三个比较重要的函数调用,原创 2025-08-06 10:21:56 · 352 阅读 · 0 评论 -
Unity开发者快速认识Unreal 的C++(五) 输入组件练习代码
基于第四篇的内容做了一个简单的移动,上篇中创建了一个Pawn,然后替换了默认的DefaultPawn,DefaultPawn中带有视角移动的代码,那自定的Pawn需要添加一个输入输出的代码,所有我创建的一个新的组件(UInPutAndMoveComponent)主要写输入的绑定和控制移动。这四行代码最让我花时间的是编辑器上的键值配置,出现的问题是回调函数的参数一直是1,然后反复的测试,最终发现,再配置完键值后,需要编译一下,才能有效果,嗯,就这个东西花了我一下午,十年老程序依旧粗心大意!原创 2025-08-05 19:51:59 · 192 阅读 · 0 评论 -
Unity开发者快速认识Unreal 的C++(四)Pawn和Actor
功能大概分为两种,左图是常量函数,基本上处理一些类型引用,,一种是功能函数,主要处理actor的自身属性,比如系统在调用actor时创建的SceneComponent,用来控制actor世界中的变换,这些功能函数就是对SceneComponent组件进行设置和修改(具体看逻辑实现)具有Actor一些通用的功能,比如SceneComponent,Pawn也是具有的,此外Pawn还拓展了一个组件InputComponent,Pawn对象创建时自动创建输入组件,然后并没有查找到相关的输入设置,原创 2025-08-05 14:26:23 · 875 阅读 · 0 评论 -
Unity开发者快速认识Unreal 的C++,BluePrint(三)
基础逻辑示例:比如说写一个物体向前位移的代码分析:首先该函数是组件的帧函数 TickComponent ,actor的帧函数是Tick1.GetOwner():返回的是当前actor的指针引用,该函数在ActorComponent中定义,也就是说所有的组件都可以使用此函数获取当前的actor2.在actor中使用FindComponentBy*(),获取挂载的组件,类似unity 的transform.find。原创 2025-07-31 15:00:23 · 338 阅读 · 0 评论 -
Unity开发者快速认识Unreal 的BluePrint(二)
没有总结,只有一点,挺好学的,主要就是有一些unity操作的习惯思维,导致在Unreal中找东西找不着,这是最难受的,接下来,就是把曾经使用Unity做的一些有特点的项目,使用Unreal重新制作一边,个人感觉做完三四个项目,应该会有很大的理解和提升!原创 2025-04-25 11:25:09 · 1177 阅读 · 0 评论 -
Unity开发者快速认识Unreal 的BluePrint(一)
十年的unity开发者,转战Unreal,本文是作者三天的工作之余,尝试制作的一个循环设置图片颜色 的功能,从代码开发,转化为可视化脚本开发,是思维上是有点难的,本文记录过程中遇到的一些问题和理解 记录在此,本人之前没有系统的学过和看过视频,看到视频都是半途而废,我觉得只有经历过制作过,才能对其中的思路有深刻的了解,使用BluePrint做的这个功能花费的时间很长,这也是我成为Unreal开发者的第一步!!基本的一些准备工作就不解释了,直接从BluePrint界面开始!原创 2025-04-22 11:29:56 · 773 阅读 · 0 评论
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