成功部署电子学习策略的全面指南
1. 电子学习简介
电子学习正迅速成为大型公司员工发展的主要学习和技能传授方法。2002 年的调查显示,美国高校中 11% 的学生参加了在线课程,97% 的公立机构至少提供一门在线或混合课程,49% 提供在线学位课程,67% 认为电子学习是其机构的关键长期战略。电子学习能提升新技能能力、助力知识管理,从而提高生产力、促进创新和传播最佳实践。不过,将电子学习融入教育体系面临文化、组织、财务和课程等多方面的挑战。
2. 电子学习评估模型
随着在线课程的增加,多数大学和企业培训设施提供在线课程,但评估其质量和有效性颇具难度。
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交互式学习模型
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学习立方体
:Sonwalker 提出用学习立方体评估在线课程的教学有效性。该立方体的 x 轴为五种功能学习风格(学徒式、偶然式、归纳式、演绎式和发现式),y 轴为六种媒体元素(文本、图形、音频、视频、动画和模拟),z 轴代表学习的交互方面,由系统反馈、自适应补救和修订、电子邮件交流、讨论组和公告板五个元素定义。
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教学有效性指数(PEI)
:在线课程的教学有效性可定义为学习风格、媒体元素和交互性的总和。通过概率分布树图和简单矩阵确定 PEI,其值在 0 到 1 之间。例如:
- 案例 1:一种学习风格、一种媒体元素和一种交互元素,PEI = 0.068 + 0.055 + 0.066 = 0.189
- 案例 2:三种学习风格、四种媒体元素和两种交互元素,PEI = 3 * 0.068 + 4 * 0.055 + 2 * 0.066 = 0.556
- 案例 3:五种学习风格、六种媒体元素和五种交互元素,PEI = 5 * 0.068 + 6 * 0.055 + 5 * 0.066 = 1.0
| Style | Pi | Media | Pj | Interaction | Pk |
|---|---|---|---|---|---|
| Apprenticeship | 0.068 | Text | 0.055 | Feedback | 0.066 |
| Incidental | 0.068 | Graphics | 0.055 | Revision | 0.066 |
| Inductive | 0.068 | Audio | 0.055 | E - mail | 0.066 |
| Deductive | 0.068 | Video | 0.055 | Discussion | 0.066 |
| Discovery | 0.068 | Animation | 0.055 | Bulletin | 0.066 |
| Simulation | 0.055 | ||||
| Total (weighted) | 0.34 | 0.33 | 0.33 |
PEI 可作为课程教学丰富度的指标,结合总结性评估工具能有效评估大量在线课程。
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智能学习引擎中的内容模型
:内容交付是电子学习系统的关键。Quinn 的智能信息交付系统中,内容模型与其他模型为中央学习引擎提供信息,引擎根据当前情况和模型信息从内容库中提取合适内容交付给学习者。内容模型由信息组件、元数据和标准三部分组成,理想情况下内容应小粒度且可在最小级别访问。
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内容质量衡量
:为确保电子学习项目效果,需关注内容质量。相关研究确定了 24 个保障基于互联网教育质量的基准,分为机构支持、课程开发、教学/学习、课程结构、学生支持、教师支持以及评估和评价等类别。NCREL 框架基于 SRI International 的 Barbara Means 提出的框架,将有效教学和学习的课堂变量重组为八个学习和教学类别,包含 26 个参与式学习指标,如下表所示:
| Variable | Indicator of Engaged Learning | Indicator Definition |
|---|---|---|
| Vision of Learning | Responsible for learning | Learner involved in setting goals, choosing tasks; has big picture of learning and next steps in mind |
| Strategic | Learner actively develops repertoire of thinking/learning strategies | |
| Energized by learning | Learner is not dependent on rewards from others; has a passion for learning | |
| Collaborative | Learner develops new ideas and understanding in conversations and work with others | |
| Tasks | Authentic | Pertains to real world, may be addressed to personal interest |
| Challenging | Difficult enough to be interesting but not totally frustrating, usually sustained | |
| Multidisciplinary | Involves integrating disciplines to solve problems and address issues | |
| Assessment | Performance - based | Involving a performance or demonstration, usually for a real audience and useful purpose |
| Generative | Assessments having meaning for learner; maybe produce information, product, service | |
| Seamless and ongoing | Assessment is part of instruction and vice versa; students learn during assessment | |
| Equitable | Assessment is culture fair | |
| Instructional Model | Interactive | Teacher or technology program responsive to student needs, requests (e.g., menu driven) |
| Generative | Instruction oriented to constructing meaning; providing meaningful activities/experiences | |
| Learning Context | Collaborative | Instruction conceptualizes students as part of learning community; activities are collaborative |
| Knowledge - building | Learning experiences set up to bring multiple perspectives to solve problems such that each perspective contributes to shared understanding for all; goes beyond brainstorming | |
| Empathetic | Learning environment and experiences set up for valuing diversity, multiple perspectives, strengths | |
| Grouping | Heterogeneous | Small groups with persons from different ability levels and backgrounds |
| Equitable | Small groups organized so that over time all students have challenging learning tasks/experiences | |
| Flexible | Different groups organized for different instructional purposes so each person is a member of different groups; works with different people | |
| Teacher Roles | Facilitator | Engages in negotiation, stimulates and monitors discussion and project work but does not control |
| Guide | Helps students to construct their own meaning by modeling, mediating, explaining when needed, redirecting focus, providing options | |
| Co - learner/co - investigator | Teacher considers self as learner; willing to take risks to explore areas outside his or her expertise; collaborates with other teachers and practicing professionals | |
| Student Roles | Explorer | Students have opportunities to explore new ideas/tools; push the envelope in ideas and research |
| Cognitive Apprentice | Learning is situated in relationship with mentor who coaches students to develop ideas and skills that simulate the role of practicing professionals (i.e., engage in real research) | |
| Teacher | Students encouraged to teach others in formal and informal contexts | |
| Producer | Students develop products of real use to themselves and others |
3. 案例研究
- Shoestring 案例分析模拟 :该模拟的首屏有三个关键元素:模拟任务(含引导分析和解决方案的图标及工作表)、相关人员缩略图及信息、知识管理资源菜单。此培训项目结合多种学习资源,参与者通过模拟活动提高了应对工作挑战的能力。其设计成本效益高,采用基本 HTML 构建,对话以文本为主,可按需添加音频或视频。
- CDC 的基于场景的电子学习模型(SEM) :CDC 采用 Clark Aldrich 提出的框架,将模拟与线性电子学习程序相结合。以现实世界场景吸引学习者,开发所需资源少于典型模拟,却让学习者有模拟操作的体验。学习者可按自己的节奏完成案例研究,系统提供多种问题格式和支持工具。该课程通过输入、模拟计算和分支以及输出反馈三个组件实现模拟感。
- OPM 的 USALearning 系统 :OPM 为联邦机构提供培训服务,USALearning 系统节省成本、提供便利。2002 年 7 月 23 日至 2005 年 6 月 30 日,该系统注册用户达 261,617 人,完成课程 221,491 门。评估报告显示,学生学习曲线、教师资质和生产力成果是影响成功的关键因素。电子学习效果取决于内容和教师,教师培训很重要,同时应制定激励政策以确保生产力。
4. 结论
许多公司将传统培训方式转换为电子学习后实现了经济节约,如 IBM、Ernst & Young 和 Rockwell Collins 等。电子学习具有经济、便利、标准化交付、自主学习和内容多样等优势,成为众多公司的优先选择。调查显示,多数培训主管有电子学习相关计划。2000 年电子学习进入新的发展阶段,2001 年 9·11 事件后其发展加速。
以下是电子学习评估模型中教学有效性指数(PEI)计算的流程 mermaid 流程图:
graph LR
A[确定学习风格数量] --> B[确定媒体元素数量]
B --> C[确定交互元素数量]
C --> D[查找对应概率值]
D --> E[计算各部分总和]
E --> F[得出 PEI 值]
电子学习的部署和评估是一个复杂但充满潜力的领域。通过合适的评估模型和案例借鉴,能更好地实现电子学习的价值。未来,随着技术的发展和教育理念的更新,电子学习有望进一步完善和普及。
成功部署电子学习策略的全面指南
5. 电子学习的优势与面临的挑战
电子学习具有显著的优势。经济层面,众多公司通过采用电子学习实现了成本节约。例如 IBM 在 1999 年节省了 2 亿美元,以之前三分之一的成本获得了五倍的学习效果;Ernst & Young 采用 80% 基于网络和 20% 课堂教学的混合模式,降低了 35% 的培训成本,同时提高了一致性和可扩展性;Rockwell Collins 在仅 25% 转换为基于网络培训的情况下,减少了 40% 的培训支出。
除了经济优势,电子学习还具有诸多其他优点。它提供了便利,学习者可以随时随地访问学习内容;实现了标准化交付,确保每个学习者都能获得相同质量的教育;支持自我节奏学习,学习者可以根据自己的进度进行学习;并且拥有多样化的可用内容,满足不同学习者的需求。
然而,电子学习也面临着一些挑战。从文化方面来看,部分学习者和教育机构可能习惯了传统的面对面教学模式,对电子学习这种新型学习方式存在抵触情绪。组织层面,一些机构可能缺乏有效的电子学习管理体系,难以协调各方资源来推动电子学习项目的顺利开展。财务上,虽然长期来看电子学习可能节省成本,但前期的技术投入、内容开发等费用可能较高。课程方面,设计出高质量、适合电子学习的课程并非易事,需要考虑到学习者的特点和电子学习的特性。
6. 电子学习的发展趋势与展望
随着科技的不断进步,电子学习呈现出一些明显的发展趋势。首先,人工智能将在电子学习中发挥更重要的作用。人工智能可以实现个性化学习,根据学习者的学习习惯、进度和能力为其提供定制化的学习内容和建议。例如,通过分析学习者的答题情况,智能系统可以自动调整后续的学习难度和内容,提高学习效果。
其次,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术将逐渐融入电子学习。这些技术可以为学习者创造更加沉浸式的学习环境,使学习过程更加生动有趣。比如在医学教育中,利用 VR 技术可以让学生身临其境地进行手术模拟操作,提高实践能力。
再者,移动学习将持续增长。随着智能手机和平板电脑的普及,学习者越来越倾向于通过移动设备进行学习。因此,电子学习平台需要更加注重移动端的优化,提供便捷的移动学习体验。
未来,电子学习有望在教育领域占据更重要的地位。它将与传统教育相互补充,共同推动教育的发展。为了实现这一目标,教育机构和企业需要不断创新,提高电子学习的质量和效果。同时,政府和社会也应该提供相应的支持,促进电子学习的普及和发展。
以下是电子学习发展趋势的列表:
- 人工智能实现个性化学习
- VR 和 AR 技术创造沉浸式学习环境
- 移动学习持续增长
7. 对电子学习从业者的建议
对于从事电子学习相关工作的从业者,以下是一些建议:
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提升技术能力
:不断学习新的技术,如人工智能、VR/AR 等,以便将这些技术应用到电子学习中,提升学习体验和效果。
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关注内容质量
:内容是电子学习的核心,要注重开发高质量、有针对性的学习内容,满足学习者的需求。
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加强教学设计
:设计出符合电子学习特点的教学方案,合理运用各种教学方法和工具,提高教学的有效性。
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培养数据分析能力
:通过分析学习者的数据,了解他们的学习行为和需求,为优化学习内容和教学策略提供依据。
以下是电子学习从业者提升能力的流程图:
graph LR
A[学习新技术] --> B[关注内容质量]
B --> C[加强教学设计]
C --> D[培养数据分析能力]
D --> E[提升电子学习效果]
总之,电子学习是教育领域的重要发展方向。虽然面临着一些挑战,但它的优势和发展潜力巨大。通过合理的规划和实施,以及从业者的不断努力,电子学习将为学习者提供更加优质、便捷的学习体验,推动教育事业的进步。
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