在Unity中使用Direct2D

本文介绍如何在Unity引擎中利用Direct2D进行高效的文字和图像绘制。由于Unity支持DX11,我们可以创建Direct2D接口与Unity的图形设备交互。文章详细讲解了创建Direct2D工厂、获取D3D11设备上下文、创建渲染目标以及利用DirectWrite实现文字效果的过程,并提到了DLL封装以方便调试和避免Unity的限制。

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在Unity中可能需要在纹理上面绘制文字、图像等。比如游戏中的显示器,手机等等等等等。太多了。

Unity的Textute2D类提供了设置像素的操作,但是这效率实在不敢恭维。


汉字数量巨大,全部贴在一张图上既耗空间,不方便改变字体样式。

使用FreeType2等CPU计算的文字库一帧又画不了多少,毕竟还要提交到显存


于是瞄准了Direct2D,当初学习这图像接口时就被微软说的“能与Direct3D进行完美交互”所吸引。

好在Unity支持DX11了,我们能够在Unity上面使用Direct2D了。所以只能在支持DX11的机器上面运行。


首先得说一下授权许可,毕竟Unity是一款商业软件。

Unity明确指出:Unity Pro才能使用Plug-in,即插件。Unity Free版本是不可以使用的。

但是,它说的是“插件”,而不是“本地代码”。

有童鞋肯定就会说我这是咬文嚼字了。非也非也,“插件”是指遵循当前环境并按照其对接口的相关规定写的代码。


那么,Unity插件有什么规定呢?

需要提供UnitySetGraphicsDevice与UnityRenderEvent

前者获取图形设备信息与图像设备相关事件,后者提供渲染事件。这两个接口是Unity自动调用的(或者也算半自动),

不能显式调用——因为没意义.....


你的本地代码提供了这两个接口就算插件,否则就是普通的本地代码库。

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