
Unity3D
文章平均质量分 71
duotemplar
无简述
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
Unity3d中使用Profiler调试设备的方法
其实搞完了以后发现还是比较简单的,但是有几点比较注意的地方一.使用unity做android开发,一定要切记备份android的开发环境,也就是SDK。因为一旦更新sdk,有可能造成sdk内的文件结构改变,那么unity无法正确找到文件的话,build的时候就会不断的报错。虽然网上有各种解决办法,但是我个人认为第一是麻烦,第二是可能引起隐藏的bug,不推荐,所以备份你当前使用的android开原创 2015-01-14 15:28:29 · 1468 阅读 · 0 评论 -
完全理解Unity中PreCompute Realtime GI及其优化(一)
Unity作为目前最流行的游戏开发引擎,在移动端也提供了良好的光照效果,帮我们构建更加真实的游戏场景。我们知道,一个游戏场景的真实与否,效果是否出色,有一部分来自光照。逼真的光照,总能表现出令人赞叹的效果。但要完全模拟现实中的光照,对CPU来说却是一件不可能完成的任务。通常,我们会使用一些方法来近似模拟这些效果。比如烘焙光,光照贴图,阴影贴图等。 在Unity中的预计算全局光照有两种,烘...原创 2018-06-03 09:59:27 · 5097 阅读 · 3 评论 -
Unity进阶修炼之路(2)——光照:上篇
Unity关于光照这部分的说明在知识点顺序上有点乱,也许并没有考虑的不同水准的读者,所以我打算写这样一篇博文,将其知识点重新整理下,希望能够帮大家了解和掌握相关的光照知识。文中我会以我的理解来解释一些概念,并不会非常严谨的遵循一些专业术语,或是度娘的解释,我觉得专业解释网上够多了,我的本意是希望大家能理解和搞懂这些概念,而非咬文嚼字。同样,本文不涉及具体的对这些光照技术在unity中应用操作,具体原创 2018-01-31 18:37:40 · 1786 阅读 · 0 评论 -
Unity进阶修炼之路(3)——光照:下篇
阴影有光必有影,阴影是由于光照到遮挡的物体然后投射到另一个物体表面形成的。关于在unity中投射阴影的条件,可以参看上篇的插图阴影暗斑 来看这两张图,左面的是正确的光照阴影,右边的圆柱体顶部,产生了细小的斑痕,但这是不正确的。该圆柱体顶部应该是光滑的,并不可能出现这样的斑痕。造成这种现象的原因,涉及到我们先前提过的Shadowmap,在阴影贴图中保存的是远近位置的深度信息,当使用原创 2018-02-01 15:52:22 · 1670 阅读 · 0 评论 -
UnityShader屏幕特效之Bloom
版权声明:本文为博主原创文章,如需转载请指明出处http://blog.youkuaiyun.com/u011047171目录(?)[+]Bloom特效概述 Bloom,又称“全屏泛光”,是游戏中常用的一种镜头效果,是一种比较廉价的“伪HDR”效果(如下右图);使用了Bloom效果后,画面的对比会得到增强,亮的地方曝光也会得到加强,画面也会呈现一转载 2017-10-26 14:52:26 · 2146 阅读 · 0 评论 -
Unity进阶修炼之路(一)——MonoBehaviour
其实我也不知道自己打算写一系列Unity相关的教学文章是否有意义。因为现在网上教学太多了,而我也曾在unity4x的时候,就尝试写过,但最后不了了之。现在Unity2017出世,我又萌发了写这样一系列文章的念头。到不是特意想写个教程,只是想乘这个机会把相关的知识整理下。好吧,既然没有想写成教程,所以不会写的面面俱到,有些大家都清楚的,或是文档都有的东西就不会拿来写了,我会挑一些我觉得有必要拿来原创 2017-08-17 19:51:48 · 1080 阅读 · 0 评论 -
UGUI研究院之SpritePacker打包教程
上篇文章说了UGUI上图集的使用,这一篇继续看看SpritePacker怎么打包图集。我觉得我们有必要对比一下NGUI的图集,NGUI在打包图集的时候图集的默认格式是RGBA32,也就是支持带透明通道的图片,这样一张1024的图集也就是4M内存。为了优化图集,我们可以选择把带透明通道图片 和 不带透明通道的图片分开打图集,这样可以减少内存的占用量。然而着一切的一切在NGUI上都需要手动操作,而转载 2017-09-25 15:36:03 · 2059 阅读 · 1 评论 -
细说UGUI中Anchor和Pivot(一)
背景相信刚接触UGUI的时候,这套新系统中RectTransform里的position,anchor,pivot一定让大家有点迷糊不适应吧。因此就想详细介绍一下这几个概念,之所以标题中没有提position,是因为主要还是以介绍Anchor和Pivot为主,position会带过介绍概念锚点AnchorAnchor就是一个RectTransform相对于其父节点在父节点中固定的几个参考点。可能我的原创 2017-08-03 20:53:13 · 13713 阅读 · 2 评论 -
获取UGUI子节点在Canvas的屏幕坐标
因为项目需要,需要我们能够在Canvas下获取UI子结点在2D屏幕中的坐标位置。这个子结点可以是嵌套的,如图,注意RectTransform中的Pos值获得的2D坐标是以屏幕坐标的,比如你的Canvas是1024*768,中间的点就是(0,0),左偏移100,就是(-100,0)。在某牛看到一篇帖子给出的方案是调用RectTransformUtility.ScreenPointToLo原创 2015-12-15 13:12:11 · 3171 阅读 · 0 评论 -
完全理解Unity预计算全局光照及其优化(二)
上一篇介绍了许多预计算全局光照涉及的概念,那么本篇就将介绍这些概念的具体的用途,以及相关的优化方法。实际使用中,预计算全局光如果不进行优化的话,往往会让编辑器耗费大量的时间,甚至长时间没有反应。那么对GI进行优化,加快其烘焙效率,同时也能对运行时的性能造成影响。在Unity中,对预计算全局光照的设置分为两部分。一种是对整个场景进行的设置,通常就是我们在lightmap setting窗口中看到的相...原创 2018-06-12 22:45:07 · 2602 阅读 · 0 评论