SoundsManager

本文介绍了一个Unity中的声音播放管理器类SoundsManager,该类通过不同的AudioSource组件来管理背景音乐、UI音效、技能音效及对话等不同类型的音频资源,并提供了播放、停止等实用方法。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

声音播放管理器:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;




public enum AudioType

    Audio_BackGround,
    Audio_UI,
    Audio_Skill,
    Audio_Dialog
}


public class SoundsManager : MonoBehaviour
{
    private static SoundsManager instance;
    public static SoundsManager Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = new GameObject("SoundsManager").AddComponent<SoundsManager>();
            }
            return instance;
        }
    }




    public AudioSource BackGroundPlayer;//背景
    public AudioSource UIPlayer;//UI
    public AudioSource SkillPlayer;//技能
    public AudioSource DialogPlayer;//对话


    private int SkillAudioSourcesCount = 30;
    private AudioSource[] SkillAudioSources;//技能


    private int SkillLoopAudioSourcesCount = 10;
    private AudioSource[] SkillLoopAudioSources;//持续播放的技能


    public Dictionary<string, UnityEngine.Object> AudioClipDict;
    private StringBuilder AudioPath;


    void Awake()
    {
        instance = this;


        AudioClipDict = new Dictionary<string, Object>();
        AudioPath = new StringBuilder();




        BackGroundPlayer = AddAudioComponent(true, 1);
        UIPlayer = AddAudioComponent(false, 1);


        DialogPlayer = AddAudioComponent(false, 1);


        SkillAudioSources = AddSkillAudioComponents(SkillAudioSourcesCount, "SkillAudioScources", false, 1);
        SkillLoopAudioSources = AddSkillAudioComponents(SkillLoopAudioSourcesCount, "SkillLoopAudioSources", true, 1);
    }




    /// <summary>
    /// 初始化AudioSource
    /// </summary>
    /// <param name="isLoop"></param>
    /// <param name="volume"></param>
    /// <returns></returns>
    private AudioSource AddAudioComponent(bool isLoop, float volume)
    {
        AudioSource tempAudioSource = this.gameObject.AddComponent<AudioSource>();
        tempAudioSource.loop = isLoop;
        tempAudioSource.volume = volume;
        return tempAudioSource;
    }


    /// <summary>
    /// 初始化AudioSources
    /// </summary>
    /// <param name="audioCount"></param>
    /// <param name="ObjName"></param>
    /// <param name="isLoop"></param>
    /// <param name="volume"></param>
    /// <returns></returns>
    private AudioSource[] AddSkillAudioComponents(int audioCount, string ObjName, bool isLoop, float volume)
    {
        AudioSource[] tempAudioSources = new AudioSource[audioCount];
        GameObject SkillAudioScources = new GameObject(ObjName);
        SkillAudioScources.transform.parent = this.transform;


        for (int i = 0; i < audioCount; i++)
        {
            tempAudioSources[i] = SkillAudioScources.AddComponent<AudioSource>();
            tempAudioSources[i].loop = isLoop;
            tempAudioSources[i].volume = volume;
        }


        return tempAudioSources;
    }


    /// <summary>
    /// 对外提供方法,播放声音
    /// </summary>
    /// <param name="audioName"></param>
    /// <param name="audioType"></param>
    /// <param name="volume"></param>
    public void PlayAudio(string audioName, AudioType audioType, float volume = 1f)
    {
        bool IsMusic = false;
        bool IsSkill = false;


        AudioSource tempAudioScource = null;
        AudioPath.Remove(0, AudioPath.Length);


        switch (audioType)
        {
            case AudioType.Audio_BackGround:
                AudioPath.Append("Audio_BackGround/" + audioName);
                tempAudioScource = BackGroundPlayer;
                IsMusic = true;
                break;
            case AudioType.Audio_Dialog:
                AudioPath.Append("Audio_Dialog/" + audioName);
                tempAudioScource = DialogPlayer;
                break;
            case AudioType.Audio_Skill:
                AudioPath.Append("Audio_Skill/" + audioName);
                tempAudioScource = SkillPlayer;
                IsSkill = true;
                break;
            case AudioType.Audio_UI:
                AudioPath.Append("Audio_UI/" + audioName);
                tempAudioScource = UIPlayer;
                break;
        }


        AudioClip tempClip = GetAuidoClip(AudioPath.ToString());


        if (tempAudioScource != null && tempClip != null)
        {
            if (IsMusic)
            {
                PlayMusic(tempAudioScource, tempClip);
            }
            else
            {
                if (!IsSkill)
                    PlaySoundEffect(tempAudioScource, tempClip, volume);
                else
                    PlaySkillSoundEffect(tempClip, volume);
            }
        }
    }






    /// <summary>
    /// 获取AudioClip
    /// </summary>
    /// <param name="Path"></param>
    /// <returns></returns>
    private AudioClip GetAuidoClip(string Path)
    {
        if (AudioClipDict.ContainsKey(Path))
        {
            return AudioClipDict[Path] as AudioClip;
        }
        else
        {
            Object tempAudioClip = Resources.Load(Path);
            AudioClipDict.Add(Path, tempAudioClip);
            return tempAudioClip as AudioClip;
        }
    }


    /// <summary>
    /// 播放背景音效
    /// </summary>
    /// <param name="audioSource"></param>
    /// <param name="clip"></param>
    public void PlayMusic(AudioSource audioSource, AudioClip clip)
    {
        if (audioSource != null && clip != null)
        {
            if (audioSource.clip != clip || !audioSource.isPlaying)
            {
                audioSource.clip = clip;
                audioSource.Play();
            }
        }
    }


    /// <summary>
    /// 播放普通音效
    /// </summary>
    /// <param name="audioSource"></param>
    /// <param name="clip"></param>
    /// <param name="volume"></param>
    public void PlaySoundEffect(AudioSource audioSource, AudioClip clip, float volume)
    {


        if (audioSource != null && clip != null)
        {
            audioSource.clip = clip;
            audioSource.volume = volume;
            audioSource.Play();
        }
    }


    /// <summary>
    /// 播放技能音效
    /// </summary>
    /// <param name="clip"></param>
    /// <param name="volume"></param>
    public void PlaySkillSoundEffect(AudioClip clip, float volume)
    {
        for (int i = 0; i < SkillAudioSourcesCount; i++)
        {
            if (!SkillAudioSources[i].isPlaying)
            {
                SkillAudioSources[i].Stop();
                SkillAudioSources[i].playOnAwake = false;
                SkillAudioSources[i].rolloffMode = AudioRolloffMode.Linear;
                SkillAudioSources[i].clip = clip;
                SkillAudioSources[i].volume = volume;
                SkillAudioSources[i].Play();
            }
        }
    }


    /// <summary>
    /// 播放持续技能音效
    /// </summary>
    /// <param name="audioName"></param>
    /// <param name="volume"></param>
    /// <returns></returns>
    public AudioClip PlaySkillLoopAudio(string audioName, float volume = 1f)
    {
        string path = string.Empty;
        AudioClip temAudioClip = null;
        path = "Audio_Skill/Loop/" + audioName;
        AudioClip clip = Resources.Load(path) as AudioClip;
        if (clip != null)
        {
            temAudioClip = PlaySkillLoopSoundEffect(clip, volume);
        }
        return temAudioClip;
    }




    public AudioClip PlaySkillLoopSoundEffect(AudioClip clip, float volume)
    {
        for (int i = 0; i < SkillLoopAudioSourcesCount; i++)
        {
            if (!SkillLoopAudioSources[i].isPlaying)
            {
                SkillLoopAudioSources[i].Stop();
                SkillLoopAudioSources[i].playOnAwake = false;
                SkillLoopAudioSources[i].rolloffMode = AudioRolloffMode.Linear;
                SkillLoopAudioSources[i].clip = clip;
                SkillLoopAudioSources[i].volume = volume;
                SkillLoopAudioSources[i].Play();


                return clip;
            }
        }


        return null;
    }


    /// <summary>
    /// 停止持续技能音效
    /// </summary>
    /// <param name="clip"></param>
    public void StopSkillLoopSoundEffect(AudioClip clip)
    {


        for (int i = 0; i < SkillLoopAudioSourcesCount; i++)
        {
            if (SkillLoopAudioSources[i].isPlaying && SkillLoopAudioSources[i].clip == clip)
            {
                SkillLoopAudioSources[i].Stop();
            }
        }
    }


    /// <summary>
    /// 清空
    /// </summary>
    public void ClearAudioClipOnAudioSource()
    {
        BackGroundPlayer.clip = null;
        UIPlayer.clip = null;
        SkillPlayer.clip = null;
        DialogPlayer.clip = null;


        for (int i = 0; i < SkillAudioSourcesCount; i++)
        {
            SkillAudioSources[i].clip = null;
        }


        for (int i = 0; i < SkillLoopAudioSourcesCount; i++)
        {
            SkillLoopAudioSources[i].clip = null;
        }
    }


}

基于Spring Boot搭建的一个多功能在线学习系统的实现细节。系统分为管理员和用户两个主要模块。管理员负责视频、文件和文章资料的管理以及系统运营维护;用户则可以进行视频播放、资料下载、参与学习论坛并享受个性化学习服务。文中重点探讨了文件下载的安全性和性能优化(如使用Resource对象避免内存溢出),积分排行榜的高效实现(采用Redis Sorted Set结构),敏感词过滤机制(利用DFA算法构建内存过滤树)以及视频播放的浏览器兼容性解决方案(通过FFmpeg调整MOOV原子位置)。此外,还提到了权限管理方面自定义动态加载器的应用,提高了系统的灵活性和易用性。 适合人群:对Spring Boot有一定了解,希望深入理解其实际应用的技术人员,尤其是从事在线教育平台开发的相关从业者。 使用场景及目标:适用于需要快速搭建稳定高效的在线学习平台的企业或团队。目标在于提供一套完整的解决方案,涵盖从资源管理到用户体验优化等多个方面,帮助开发者更好地理解和掌握Spring Boot框架的实际运用技巧。 其他说明:文中不仅提供了具体的代码示例和技术思路,还分享了许多实践经验教训,对于提高项目质量有着重要的指导意义。同时强调了安全性、性能优化等方面的重要性,确保系统能够应对大规模用户的并发访问需求。
标题基于SpringBoot的学生学习成果管理平台研究AI更换标题第1章引言介绍研究背景、目的、意义以及论文结构。1.1研究背景与目的阐述学生学习成果管理的重要性及SpringBoot技术的优势。1.2研究意义分析该平台对学生、教师及教育机构的意义。1.3论文方法与结构简要介绍论文的研究方法和整体结构。第2章相关理论与技术概述SpringBoot框架、学习成果管理理论及相关技术。2.1SpringBoot框架简介介绍SpringBoot的基本概念、特点及应用领域。2.2学习成果管理理论基础阐述学习成果管理的核心理论和发展趋势。2.3相关技术分析分析平台开发所涉及的关键技术,如数据库、前端技术等。第3章平台需求分析与设计详细分析平台需求,并设计整体架构及功能模块。3.1需求分析从学生、教师、管理员等角度对平台需求进行深入分析。3.2整体架构设计设计平台的整体架构,包括技术架构和逻辑架构。3.3功能模块设计具体设计平台的核心功能模块,如成果展示、数据分析等。第4章平台实现与测试阐述平台的实现过程,并进行功能测试与性能分析。4.1平台实现详细介绍平台的开发环境、关键代码实现及技术难点解决方案。4.2功能测试对平台各项功能进行全面测试,确保功能正确无误。4.3性能分析分析平台的性能指标,如响应时间、并发处理能力等。第5章平台应用与效果评估探讨平台在实际教学中的应用,并对其效果进行评估。5.1平台应用案例选取典型应用案例,展示平台在实际教学中的使用情况。5.2效果评估方法介绍平台效果评估的具体方法和指标。5.3评估结果分析根据评估数据,对平台的应用效果进行深入分析。第6章结论与展望总结论文的主要研究成果,并指出未来研究方向。6.1研究结论概括性地阐述论文的研究结论和主要贡献。6.2研究展望针对当前研究的不足之处,提出未来改进和扩展的方向。
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