
OpenGL
donglei2007
这个作者很懒,什么都没留下…
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3D 游戏为什么选择OpenGL(转)
3D 游戏为什么选择OpenGL(转)2010-10-16 17:31对于3d 图形程序员,看到了这个标题,可能想到了硝烟弥漫的API大战… 首先声明,这篇文章并不参战,当然也不希望任何人利用本文的观点作为API战争的佐证,本文是要客观的阐述OpenGL 足以实现现代游戏的3d图形表现需要,而不是要贬低其它的API,比如Direct3D,当然本文的读者也不仅限于3d 图形程序员,也可以作为转载 2012-08-14 15:39:22 · 1317 阅读 · 0 评论 -
四叉树管理场景
原文地址:http://www.cppblog.com/liangairan/articles/48705.html自从我发布作品3D地形渲染以来,有很多朋友表示了对我所使用的地形LOD算法的兴趣。于是我决定写一篇文章具体地介绍我所使用的地形LOD以及表面纹理映射方法,供学习交流之用。这篇文章首先讲解了基本基于高程数据的多边形表示方法,然后详细地讲述了地形的质量分级和视见体剔除方法。最转载 2013-05-22 13:21:28 · 7218 阅读 · 0 评论 -
opengl 投影 内部实现代码
// This creates a symmetric frustum.// It converts to 6 params (l, r, b, t, n, f) for glFrustum()// from given 4 params (fovy, aspect, near, far)void makeFrustum(double fovY, double aspectRatio,转载 2012-08-22 10:47:49 · 686 阅读 · 0 评论 -
VBO 1
原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/opengl/learn-vbo.html VBO,全称Vertex Buffer Object,与FBO,PBO并称,但它实际上老不少。就某种意义来说,它就是VA(Vertex Array)的升级版。——ZwqXin.com事实上,对VBO的接触可以追溯到当初接触FBO之后[学一学,FBO] 。那时候还在转载 2012-08-20 10:28:58 · 917 阅读 · 0 评论 -
fbo
原文地址:http://www.cppblog.com/init/archive/2012/02/16/165778.aspx帧缓冲区对象呢又称为FBO,它允许我们把渲染从窗口的帧缓冲区转移到我们所创建的一个或者多个离屏帧缓冲区。被推荐用于数据渲染到纹理对象,相对于其他同类技术,如数据拷贝或者交换缓冲区等等,使用FBO技术会更高效且易于实现。此buffer包含了color buffer转载 2012-08-21 17:46:34 · 2006 阅读 · 0 评论 -
opengl 打开和关闭垂直同步方法
原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/husongchao/article/details/6771484垂直同步是涉及到显卡和显示器的一个概念。当开启了垂直同步,显卡在渲染完成一帧图像之后,显卡需要等待垂直同步信号的到来,否则无法绘制下一帧。启用垂直同步,将限制画面更新率和显示器一样,也就是限制了FPS(帧率)。有关资料(没有完全证实):在nvidi转载 2012-08-21 16:10:49 · 1692 阅读 · 0 评论 -
vbo3
原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangdelong/article/details/1633826 opengl几种渲染方式,用顶点缓冲区 顶点缓冲区对象(Vertex Buffer Object,VBO) 使用方法OpenGL 2010-03-25 20:51:34 阅读123 评论0 字号:大中小 订阅 (提示:顶点缓冲区转载 2012-08-20 13:35:56 · 1068 阅读 · 0 评论 -
索引顶点的VBO与多重纹理下的VBO
原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/opengl/indexed-vbo-and-multitex-vbo.html1.索引顶点的VBO在VA(顶点数组)下,索引数据被放入一个名为索引数组的“容器”里,在绘制的时候跟其他顶点属性一样,要先用glEnableClientState(GL_INDEX_ARRAY),再用glIndexPointer转载 2012-08-20 10:30:08 · 3211 阅读 · 0 评论 -
OpenGL扩展的使用
原文地址:http://blog.sciencenet.cn/home.php?mod=space&uid=37768&do=blog&id=23999扩展名每个扩展都有一个扩展名,扩展名类似如下形式:GL_ARB_multitexture 第一段GL,用来表示针对OpenGL哪部分开发的扩展,有以下几个值:GL – 针对OpenGL核心的扩展WGL – 针对W转载 2012-08-18 07:40:55 · 708 阅读 · 0 评论 -
微软,是邪恶的
原文地址:http://www.metalstar.net/?s=2&p=1十几年前,在我刚接触电脑的时期,对MS-DOS中的MS并不了解。但在后来学习的过程中,发现几乎满眼看到的都是Microsoft的标识,Windows、Office、VisualBasic、IE等等,让我对这家统治电脑世界的神奇公司充满了崇敬之情。在相当长的一段时期里,和绝大多数电脑爱好者一样,比尔盖茨成了我心目中的转载 2012-08-18 07:24:14 · 1333 阅读 · 0 评论 -
如何在windows下用opengl的多重贴图
转载地址:http://blog.youkuaiyun.com/zckloveczy/article/details/4311725如果你在windows下想使用opengl开发程序,都会遇到一个问题,微软提供的opengl的版本是1.1的,高版本就不提供了,(why?因为人家想推广自家的dx,鄙视他!),如果想用一些高版本的功能,那么就只能用opengl的扩展,扩展有很多种,opengl转载 2012-08-15 12:15:23 · 587 阅读 · 0 评论 -
使用OpenGL实现三维坐标的鼠标拣选
原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/hb_zha/article/details/6768235使用OpenGL实现三维坐标的鼠标拣选Implementation of RIP(Ray-Intersection-Penetration)3D Coordinates Mouse Selection Using OpenGL 顾 露 (武汉理工大学 计算机系 中科院智能转载 2012-08-15 11:04:16 · 3736 阅读 · 0 评论 -
用OpenGL实现射线拣取对象
原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/hb_zha/article/details/6761848关于用射线原理来拣取对象网上已经有完整的理论,另外DirectX也提供了一个Pick例子来演示,在这里我将这些资料和理论来稍微的总结,并给出OpenGL下的完整实现。相关的理论大体来自一篇英文资料和一篇总结性的中文资料,分别是:http://www.gameres.c转载 2012-08-15 11:08:02 · 554 阅读 · 1 评论 -
OpenGL 性能优化
2010-07-07 16:46作者: Yang Jian (jyang@cad.zju.edu.cn) 日期: 2009-05-04 本文从硬件体系结构、状态机、光照、纹理、顶点数组、LOD、Cull等方面分析了如何优化 OpenGL 程序的性能。 OpenGL状态机(State Machine)OpenGL状态机的目前只有1.1版本,也是最经典的,大家可以参考下述链接:转载 2012-08-14 15:40:21 · 1887 阅读 · 0 评论 -
OpenGL直线拾取
void WALL::pick(GLfloat xpos,GLfloat ypos){xpos,ypos;GLint viewport[4];GLdouble mvmatrix[16],projmatrix[16];float realy;GLdouble wx,wy,wz;glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);glGetDoublev(GL_M原创 2013-05-22 11:23:37 · 1209 阅读 · 0 评论