unity3d中让物体显示和隐藏

本文介绍了Unity3D中实现物体显示与隐藏的三种主要方法:使用renderer.enabled控制渲染状态,利用GameObject.Destroy进行物体销毁,及通过gameObject.active停用物体。文章提供了具体的代码示例,并解释了每种方法的特点及其应用场景。

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unity3d中让物体显示和隐藏的方法


  1. gameObject.renderer.enabled   
  2. //是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示  而物体实际还是存在的 只是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依然存在的  
  3.   
  4. GameObject.Destroy()    
  5. //表示移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体  实际上该物体的内存并没有立即释放 而是在你下下个场景中槽释放内存资源,就是你a场景中Destroy了 一般是在c场景中才真正释放该物体的内存资源(这是我的体会 不知道理解错误没)  
  6.   
  7. gameObject.active     
  8. //是否在场景中停用该物体   在你gameObject.active =false中 则你在场景中用find找不到该物体    
  9. //如果该物体有子物体 你要用SetActiveRecursively(false) 来控制是否在场景中停用该物体(递归的)


记录下



using UnityEngine;
using System.Collections;

public class test : MonoBehaviour 
{
    GameObject m_obj;
	// Use this for initialization
	void Start () 
    {
        m_obj = GameObject.Find("box");
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update ()
    {
	
	}

    void OnGUI()
    {

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
        {
           // m_obj.enabled = true;
            m_obj.SetActive(true);
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            m_obj.SetActive(false);
           // m_obj.enabled = false;
        }
    
    }
}


### Unity3D 中实现物体显示隐藏的方式 在 Unity3D 开发过程中,控制物体显示隐藏是一个常见的需求。以下是几种常用的方法及其特点: #### 方法一:使用 `SetActive` `SetActiveRecursively` 通过设置 GameObject 的活动状态可以快速实现物体显示隐藏功能。此方法适用于需要完全禁用或启用整个对象的情况。 - **代码示例**: ```csharp gameObject.SetActive(true); // 显示物体 gameObject.SetActive(false); // 隐藏物体 ``` 对于具有子物体的对象,可以通过递归的方式来控制其所有子物体的状态[^3]。 ```csharp gameObject.SetActiveRecursively(false); // 停用当前物体以及所有子物体 ``` 这种方法的优点在于能够彻底停用物体的所有组件(包括脚本),从而减少不必要的性能开销。然而,在频繁切换时可能会触发多次 `OnEnable` `OnDisable` 调用,因此不适合高频操作场景[^5]。 --- #### 方法二:调整 Renderer 组件的可见性 如果仅希望改变物体是否被渲染而不影响其他逻辑行为,则可以直接修改物体上挂载的 MeshRenderer 或 SkinnedMeshRenderer 的 `enabled` 属性。 - **代码示例**: ```csharp MeshRenderer renderer = GetComponent<MeshRenderer>(); renderer.enabled = true; // 物体变得可见 renderer.enabled = false; // 物体不可见但仍存在于场景中 ``` 这种方式的优势是不会干扰到物体自身的脚本执行流程或者碰撞检测机制[^2]。但是需要注意的是,即使设定了不可见状态,某些计算仍然会在后台继续运行,比如物理引擎的相关运算。 --- #### 方法三:更改 Shader 参数以调节透明度 另一种更灵活但也稍微复杂一点的技术手段是利用自定义着色器(Shaders),通过对材质属性中的 Alpha 值进行动态设定达到视觉上的隐显效果。 - **代码示例**: ```csharp Material material = GetComponent<Renderer>().material; material.SetFloat("_Cutoff", 0.5f); // 修改剪裁阈值 material.color = new Color(1, 1, 1, 0); // 将颜色alpha通道置零使其全透明白化 ``` 尽管这种方法提供了极大的灵活性并允许平滑过渡动画等高级特性,但它要求开发者具备一定的图形编程基础,并且可能增加额外的学习成本。 --- #### 性能考量及最佳实践建议 根据具体应用场景选择合适策略非常重要。例如当面对大量静态模型群组时采用第三种方案即布局遮挡技术可能是最高效的;而对于那些经常处于交互状态的小型道具而言第二种单纯操控render开关或许更为适宜。 综上所述,每一种方式都有各自的适用范围局限之处,开发人员应依据项目实际情况做出明智决策。
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