《游戏开发:关卡渲染与角色集成全解析》
1. 关卡渲染基础
在游戏开发中,关卡渲染是构建沉浸式虚拟世界的关键环节。当找到兄弟元素时,将两者的属性指针相互绑定,这样它们就能在内存中快速定位彼此,无需进行搜索。同时,还会进行检查,确保两个传送门不是位于同一地址的同一个传送门,尽管这种情况通常不会发生,但以防万一。
渲染关卡时,在加载关卡的过程中,我们需要花费大量精力来组织数据,使其在渲染过程中具有良好的性能。渲染关卡的第一步是渲染几何图形,CGameLevel 类需要提供一个渲染关卡几何图形的函数。该函数需要接收查看者当前所在扇区的 ID 作为参数,同时还需提供查看者的位置以及两个可选指针,用于保存渲染的三角形数量和活动灯光的数量。
扇区的 ID 实际上是存储在 CGameLevel 类的所有扇区数组中的扇区索引。虽然可以根据相机位置使用八叉树或 BSP 树来计算查看者所在的扇区,但由于不同扇区的边界框可能重叠,这种计算并不容易且耗时。因此,从玩家最初生成的扇区 ID 开始跟踪玩家所在的扇区会更简单。
以下是 CGameLevel 类的渲染函数:
HRESULT CGameLevel::Render(UINT nSector, UINT *pNumT, UINT *pNumL,
const ZFXVector &vcPos)
{
ZFXPlane Frustum[6];
ZFXAabb aabb;
HRESULT hr=ZFX_OK;
m_pDevice->GetFrustrum(Frustum);
m_pDevice->SetWorldTransform(NULL
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