21、渲染设备的文本、点和线渲染及场景呈现

渲染设备的文本、点和线渲染及场景呈现

1. 静态缓冲区渲染与顶点缓存管理

在渲染过程中,对于静态缓冲区,提供索引列表是可选的。可以使用相同的函数而不使用索引列表。图元类型取决于在ZFXD3D类中使用渲染设备接口设置的渲染状态。顶点缓存管理器已完成开发,用户可以拥有带有顶点和可选索引缓冲区的快速静态缓冲区,也能以良好的性能动态渲染数据。用户可以通过以下方式访问顶点缓存管理器:

// pZFXDevice是ZFXRenderDevice类型的有效初始化对象
// myID是事先创建的静态缓冲区的ID
pZFXDevice->GetRenderManager()->Render(myID);
2. 渲染文本、点和线的需求

在一些应用场景中,如调试输出或关卡编辑工具,需要渲染文本、点和线。不过,这些功能主要是为了使用方便,而非追求速度,因此在对速度要求极高的应用(如视频游戏)中使用频率较低。

3. 创建字体和渲染文本

每个引擎都需要文本输出功能。在DirectX SDK中有CD3DFont类,可根据输入值自动创建字体并生成包含所有字符和符号的纹理。但这里选择使用扩展库中的D3DXFont类,虽然它内部使用Windows GDI,速度不是很快,但使用方便。

需要在ZFXD3D类中添加以下声明:

LPD3DXFONT   *m_pFont;        // 字体对象
UINT          m_nNumFonts;    // 字体数量
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