WebGL 3D基础

1. 归一化函数

对一个向量进行归一化处理,即调整向量的模长(长度)为1,同时保持其方向不变。

// 归一化函数
function normalized(arr) {
    let sum = 0;
    for (let i = 0; i < arr.length; i++) {
        sum += arr[i] * arr[i];
    }
    const middle = Math.sqrt(sum);
    for (let i = 0; i < arr.length; i++) {
        arr[i] = arr[i] / middle;
    }
}

const vector = [3, 4]; // 原始向量
normalized(vector);
console.log(vector); // 输出:[0.6, 0.8],归一化后的向量

2. 叉积

叉积常被用来计算求两个平面的法向量,这个结果向量通常用于确定法线(normal)方向,比如在计算光照效果时。

// 叉积函数,获取法向量,固定写法
function cross(a, b) {
    return new Float32Array([
        a[1] * b[2] - a[2] * b[1], //这是叉积结果向量的x分量。
        a[2] * b[0] - a[0] * b[2], //这是叉积结果向量的y分量。
        a[0] * b[1] - a[1] * b[0], //这是叉积结果向量的z分量。
    ])
}

const a = [1, 2, 3];
const b = [4, 5, 6];
console.log(cross(a, b)); // 结果为[-3, 6, -3]

3. 点积

求某点在x,y,z轴上的投影长度

// 点积函数 获取投影长度
function dot(a, b) {
    return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]
}

const a = [1, 2, 3];
const b = [4, 5, 6];
console.log(dot(a, b)); // 结果为32

4. 向量差

向量差用来获取视点到目标点之间的向量。

// 向量差
function minus(a, b) {
    return new Float32Array([
        a[0] - b[0],
        a[1] - b[1],
        a[2] - b[2],
    ])
}

const a = [1.0, 2.0, 3.0]
const b = [4.0, 5.0, 6.0]
console.log(minus(a, b)) // 结果为[-3.0, -3.0, -3.0]

5. 视图矩阵

基于给定点的视点、注视点和上方向向量来确定视图的方向,并生成相应的矩阵。

// 视图矩阵获取
function getViewMatrix(eyex, eyey, eyez, lookAtx, lookAty, lookAtz, upx, upy, upz) {
    // 视点
    const eye = new Float32Array([eyex, eyey, eyez])
    // 目标点
    const lookAt = new Float32Array([lookAtx, lookAty, lookAtz])
    // 上方向
    const up = new Float32Array([upx, upy, upz])
    // 确定z轴
    const z = minus(eye, lookAt)
    // 确定x轴
    normalized(z)
    normalized(up)
    const x = cross(z, up)
    // 确定y轴
    normalized(x)
    const y = cross(x, z)

    return new Float32Array([
        x[0], y[0], z[0], 0,
        x[1], y[1], z[1], 0,
        x[2], y[2], z[2], 0,
        -dot(x, eye), -dot(y, eye), -dot(z, eye), 1
    ])
}

6. 正射投影矩阵

// 获取正射投影矩阵
function getOrtho(l, r, t, b, n, f) {
    return new Float32Array([
        2 / (r - l), 0, 0, 0,
        0, 2 / (t - b), 0, 0,
        0, 0, -2 / (f - n), 0,
        -(r + l) / (r - l), -(t + b) / (t - b), -(f + n) / (f - n), 1,
    ])
}

7. 透视投影矩阵

// 获取透视投影矩阵
function getPerspective(fov, aspect, far, near) { //视角,宽高比,远,近
    fov = fov * Math.PI / 180;
    return new Float32Array([
        1 / (aspect * Math.tan(fov / 2)), 0, 0, 0,
        0, 1 / (Math.tan(fov / 2)), 0, 0,
        0, 0, -(far + near) / (far - near), -(2 * far * near) / (far - near),
        0, 0, -1, 0,
    ])
}

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