spine的问题之二、、、

本文探讨了Spine动画引擎在使用过程中遇到的两个问题:一是end回调中调用setAnimation导致的错误;二是存在的野指针问题。针对setAnimation后引发的异常,尝试修改代码未果,目前采取的是在回调中利用scheduler进行延时设置的临时解决方案。野指针问题尚未找到根本解决方案。

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        之前说到spine在end回调里面调用setAnimation会蹦,那个是现象之一。又发现一个更具体的原因。


        setAnimation之后,会调用到getCurrent函数:

spTrackEntry* spAnimationState_setAnimation (spAnimationState* self, int trackIndex, spAnimation* animation, int/*bool*/loop, int/*bool*/ inCallback) {
	_spAnimationState* internal = SUB_CAST(_spAnimationState, self);

	spTrackEntry* entry;
	spTrackEntry* current = _spAnimationState_expandToIndex(self, trackIndex);
	if (current) _spAnimationState_disposeAllEntries(self, current->next);

	entry = internal->createTrackEntry(self);
    entry->next = NULL;
	entry->animation = animation;
	entry->loop = loop;
	entry->endTime = animation->duration;
	_spAnimationState_setCurrent(self, trackIndex, entry,inCallback);    //就是这里!!!
	return entry;
}<
### 关于 Unity 中 Spine 动画二进制文件的导入、解析与使用 在 Unity 开发环境中,Spine 动画可以通过其官方支持的插件实现高效的集成。以下是关于如何处理 Spine 动画二进制文件的具体方法: #### 一、Spine 动画二进制文件的特点 Spine 提供了多种格式来保存动画数据,其中二进制格式是一种高效的选择。它具有较小的文件体积和较快的加载速度[^2]。这种格式通常用于生产环境下的项目中。 #### 二、Unity 插件的支持 为了在 Unity 中使用 Spine 动画,开发者需要安装 Spine 的 Unity 插件。该插件提供了一套完整的工具链,包括资源导入器和运行时库,可以方便地将 Spine 动画资源转换为可以在 Unity 场景中使用的对象[^1]。 #### 三、二进制文件的导入流程 1. **准备资源**: 将 Spine 编辑器中制作好的动画导出为 `.skel` 格式的二进制文件以及对应的纹理集 (`.atlas`) 和图片素材。 2. **导入资源**: - 将上述文件放置到 Unity 工程的 `Assets` 文件夹下。 - 确保只有 `.skel` 和 `.atlas` 文件被标记为 Spine 资源并正确配置属性[^4]。 3. **创建预制体**: - 在 Unity 场景中右键选择 “Create -> Spine Skeleton”,这会生成一个空白的骨架节点。 - 将导入的 `.skel` 文件拖拽至此节点上完成绑定。 #### 四、二进制文件的解析过程 当 Spine 动画资源被加载时,Unity 插件内部会对二进制文件进行解码操作。这一过程中涉及的主要步骤如下: - 加载骨骼结构定义; - 解析皮肤信息; - 初始化动画时间轴(Timeline),这些时间轴包含了关键帧的数据[^3]。 #### 五、代码示例:动态控制 Spine 动画播放 以下是一个简单的脚本实例,展示如何通过编程方式操控已导入的 Spine 动画组件: ```csharp using UnityEngine; using Spine.Unity; public class SpineController : MonoBehaviour { public SkeletonAnimation skeletonAnimation; // 绑定 Spine 动画组件 void Start() { if (skeletonAnimation != null) { // 设置初始动画 skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, "idle", true); // 添加事件监听 skeletonAnimation.AnimationState.Event += HandleEvent; } } private void HandleEvent(Spine.TrackEntry trackEntry, Spine.Event e) { Debug.Log($"Event triggered: {e.Data.Name}"); } } ``` 以上代码片段展示了如何设置默认动画,并注册回调函数以响应特定 Event 时间点触发的动作。 --- ###
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