写一款游戏,而不是一个引擎

本文探讨了游戏开发新手对引擎的误解,强调直接开发游戏比先开发引擎更为有效。通过实例分析,解释了为何独立引擎往往难以实用化,推荐开发者先专注于游戏制作,再提炼可重用组件,逐步构建引擎。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

这里的名词“引擎”(特别是对于游戏开发这个领域来说)并没有严格的定义。因此,为了确保大家明确我们说的是同一个东西,我来给这个词语做一个定义并且在接下来的篇幅中使用。一个“引擎”就是针对游戏某些方面的需求开发的一套健壮,可重用的软件子系统(包括代码库和工具),用于方便游戏开发。这些需求的范围很广泛:渲染,音频,物理等等。某些野心勃勃的引擎甚至能满足几乎所有的需求,因此被人们叫做“游戏引擎”而不仅仅是“图像引擎”或者“物理引擎”。

 

       好像有点偏离话题了,回到正题:如何开发一个引擎,如果你想过这个问题的话。

      

       不管出于何种理由,许多游戏开发的新手(甚至一些有一定经验的开发者)认为游戏引擎是一款游戏不可或缺,且最重要的部分。他们觉得——用机械引擎来做比喻,引擎这个词最初就来源于此——就像一辆汽车,一款游戏没有引擎的话根本无法运行。但是只要稍微思考一下就会觉得这个比喻站不住脚,一个游戏引擎是可重用组件的集合。你可以用游戏引擎的这些组件来组成一个游戏,但你不能用汽车引擎的通用零件去组装一辆汽车。必须有引擎才能开发一款没有伟大的游戏的想法是荒谬的,但是很多人都有这样的想法。

 

       在游戏论坛上经常看到这样的月经帖:某人觉得是时候开发一款“自己”的引擎了,然后用这个引擎开发一款真正的游戏。这些帖子经常在寻求有关引擎设计和开发的帮助,其实你之所以读到这篇文章,是因为我正好看到这样类似的帖子,然后我就会贴上这个文章的链接,引导你到这里来,轻易的击碎你的美梦 - - !。

 

       如果你在试图写一个引擎,我的建议是:别写。不管什么原因——不管是因为你要开发梦想中的游戏才开发引擎,还是因为你觉得写引擎是很好的学习机会,或者其他什么原因,其实都是浪费时间。你可以坐下来就开始开发一款游戏,而不用什么劳什子引擎,实际上这通常是比先写一款引擎更好的办法。相比开发引擎来说,如果你把精力集中在开发游戏上,开发过程会平滑很多:一款游戏更容易确定需求,范围更小,完成后的成就感和回报更多,也更加,更加,更加的有用。

 

       许多业余开发者声称自己独立完成了一个“引擎”,但不管是他还是别人几乎都不会使用它。因为这个东西没有任何的目标,界限,或者可用的应用程序。它本来想解决某方面的问题,但结果必然会失败。这个引擎最终变成了一堆互相矛盾的,杂乱无章的各种功能的集合体,不试用,不健壮,也不能重用。作者用这些引擎做出来的东西一般是这样的:一个可爱的小地图(从一些很流行的 BSP 格式生成),你可以在里面跑来跑去,可以看到一些用很基本的光照效果渲染出来的可爱的小模型(也是从一些流行的模型格式读取的),运气好的话还可以看到一些碰撞检测或者动画。这些东西最多只能叫做技术演示,但又看不出什么技术来。没什么用,而且看上去既脆弱又不易扩展。

 

       如果你实在是想开发一个引擎,我有一个建议,那就是先做游戏。我能听见你哭叫着抗议,别急,先听我说。这个游戏不一定要是史诗级别的,它没必要成为 GTA5 Quake17 下一代的上古卷轴,或者魔兽世界终结者( WoW killer J )。 它仅仅是一款游戏,有着不错的玩法和适当的内容。就像我前面说的,游戏的需求更好定义,并且也是这些需求的一个实在的产品。一旦你完成了一款游戏的开发,继续做第二款,第三款……每次你开始做下一款游戏,就把前面游戏里面的一些可重用的功能组件提取出来,争取把它做成一个基础的通用库。可能你需要重构一些代码,去掉游戏逻辑相关的特殊代码,但这是好事。这将帮助你把能够泛化通用的部分提取出来加以泛化,并在下一款游戏中检验它,确认它能正常工作。

 

       如果你重复这个过程足够长,在开发完几款游戏之后,你已经有了一些经过验证的健壮,可重用的功能组件。你也有了更多更有趣的 demo 程序来测试你的引擎了。相比一开始就试图完成一款引擎,这种逐步完善的做法无疑要好得多,因为它帮助你明确你的目标,强制你思考将要面对的问题和实际的解决方法,思考引擎和游戏的逻辑多么不同。它让你从错误中学习,而不是假装不会犯错。

<think>好的,用户让我介绍一下如何一个“疯狂的小鸟”游戏。首先,我需要确认用户的需求。他们可能想了解游戏开发的基本流程,或者具体的实现步骤。考虑到用户可能没有游戏开发经验,我需要用简单易懂的语言,分步骤解释。 首先,我应该概述游戏的核心玩法,比如弹弓射击小鸟攻击敌人,类似《愤怒的小鸟》。然后,需要拆分开发步骤,可能包括技术选型、物理引擎、对象设计、核心逻辑、关卡和UI等部分。 技术选型方面,用户可能不知道有哪些引擎或框架适合。常见的选项有Unity、Phaser.js、Pygame等。根据用户的技术背景,可能需要推荐容易上手的工具。比如,如果是初学者,Phaser.js或Pygame可能更合适,因为它们相对简单,且有大量教程。 物理引擎是关键部分,因为游戏涉及抛物线运动和碰撞检测。需要解释物理引擎的作用,比如处理刚体运动和碰撞。这里可能需要提到Box2D,因为它在多个框架中被使用,比如Phaser和Unity。 接下来是游戏对象的设计。小鸟、弹弓、障碍物、敌人这些元素需要分别说明它们的属性和行为。例如,小鸟的发射逻辑,障碍物的碰撞属性等。 核心逻辑部分,用户需要了解弹弓的拖拽机制,如何计算弹射方向和力度,以及碰撞后的处理。这里可能需要解释向量运算,比如计算两点之间的向量,施加力等。 关卡和UI设计方面,需要提到关卡配置、胜利/失败条件,以及UI元素的布局,比如分数显示、重玩按钮等。这部分可能需要简单说明如何加载不同关卡,更新UI元素。 最后,优化和扩展部分,可以建议添加音效、更多关卡类型、小鸟的特殊能力等,让游戏更有趣。同时,测试和优化性能也很重要,比如减少内存泄漏,确保流畅运行。 需要确保回答结构清晰,分点说明,避免技术术语过多,同时覆盖主要开发步骤。可能用户希望得到一个大致的方向,而不是详细的代码,所以保持高层次的指导比较合适。另外,注意使用中文,LaTeX公式正确,行内公式用$...$,独立公式用$$...$$,但在这个问题中可能数学公式较少,主要涉及物理计算,比如抛物线方程可能需要公式。比如,抛物线的运动可以用$$y = v_0 t \sin(\theta) - \frac{1}{2}gt^2$$来表示,但需要判断是否必要。 总结,回答应该分步骤,从技术选型到各个模块的实现,最后优化和扩展,用简单易懂的语言,帮助用户建立开发游戏的整体思路。</think>好的!我们来分步骤解析如何实现一个简化版的“疯狂的小鸟”游戏(类似《愤怒的小鸟》的核心机制): --- ### **1. 技术选型** - **游戏引擎/框架**:推荐使用以下工具: - Unity + C#(适合3D/2D,功能全面) - Phaser.js(基于JavaScript,适合网页2D游戏) - Pygame(Python,适合快速原型开发) - **物理引擎**:需集成物理系统(如Box2D)处理碰撞和抛物线运动。 --- ### **2. 核心对象设计** - **小鸟**:属性包括质量、速度、飞行状态;行为包括被弹射、抛物线飞行、碰撞后触发效果。 - **弹弓**:需实现拖拽拉伸、力度计算、释放小鸟的逻辑。 - **障碍物/敌人**:定义不同材质(木头、石头)的碰撞属性和破坏条件。 --- ### **3. 物理逻辑实现** - **弹射方向计算**: ```javascript // 伪代码:根据拖拽点计算方向 let startPos = {x: 弹弓中心X, y: 弹弓中心Y}; let endPos = {x: 鼠标当前位置X, y: 鼠标当前位置Y}; let direction = normalize(startPos - endPos); // 单位向量 let force = magnitude(startPos - endPos) * 系数; // 力度 ``` - **抛物线运动**:通过物理引擎施加初速度: $$v_x = v_0 \cos(\theta), \quad v_y = v_0 \sin(\theta)$$ $$y = v_y t - \frac{1}{2}gt^2$$ --- ### **4. 核心代码模块** - **拖拽发射逻辑**(以Phaser.js为例): ```javascript function onDragStart() { bird.setStatic(true); // 拖拽时暂停物理模拟 } function onDragEnd() { bird.setStatic(false); let velocityX = (startX - endX) * power; let velocityY = (startY - endY) * power; bird.setVelocity(velocityX, velocityY); // 施加速度 } ``` - **碰撞检测**: ```javascript // 监听小鸟与障碍物的碰撞事件 physics.world.on('collide', (bird, obstacle) => { if (obstacle.type === 'wood') obstacle.health -= 10; if (obstacle.health <= 0) obstacle.destroy(); }); ``` --- ### **5. 关卡与UI** - **关卡配置**:使用JSON定义每个关卡的障碍物位置和类型: ```json { "level1": { "pigs": [{x: 300, y: 200}], "blocks": [{x: 250, y: 150, type: "wood"}] } } ``` - **UI元素**:显示分数、剩余小鸟数量、重玩按钮。 --- ### **6. 扩展功能(可选)** - **特殊能力**:为不同小鸟设计技能(如加速、爆炸)。 - **音效与动画**:添加碰撞音效、慢动作特效。 - **关卡编辑器**:允许自定义关卡布局。 --- ### **7. 示例代码结构(Pygame简化版)** ```python # 伪代码:主循环逻辑 while running: # 处理事件 if 拖拽小鸟中: 计算弹射方向和力度 if 释放小鸟: 应用速度,启动物理模拟 # 检测碰撞 for 障碍物 in 障碍物列表: if 小鸟与障碍物碰撞: 减少障碍物生命值 # 更新画面 绘制弹弓、小鸟、障碍物 ``` --- ### **总结** 实现核心需掌握: 1. 物理引擎的集成与参数调优 2. 拖拽-释放的交互逻辑 3. 碰撞检测与游戏状态管理 建议从简单原型开始,逐步迭代功能! 🚀
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值