
Unity3D深入研究
Dean272727
走得越慢,走得越长,走得越远
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U3D Rigidbody_2_属性篇_04_collisionDelectionMode
collisionDelectionMode刚体的碰撞检测模式。用于设置刚体以进行连续碰撞检测,可避免快速移动的对象在未检测到碰撞的情况下穿过其他对象。为获得最佳效果,对于快速移动的对象,请将该值设置为 CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic ;对于需要与之碰撞的其他对象,将该值设置为 CollisionDetectionMode.Continuous...原创 2020-01-07 13:30:31 · 275 阅读 · 0 评论 -
U3D Rigidbody_2_属性篇_04_collisionDelectionMode
collisionDelectionMode刚体的碰撞检测模式。用于设置刚体以进行连续碰撞检测,可避免快速移动的对象在未检测到碰撞的情况下穿过其他对象。为获得最佳效果,对于快速移动的对象,请将该值设置为 CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic ;对于需要与之碰撞的其他对象,将该值设置为 CollisionDetectionMode.Continuous...原创 2020-01-07 13:25:50 · 355 阅读 · 0 评论 -
U3D Rigidbody_2_属性篇_03_centerOfMass
转载 2020-01-07 12:16:44 · 1051 阅读 · 1 评论 -
U3D Rigidbody_2_属性篇_02_angularVelocity
PropertiesangularVelocity: 刚体的角速度矢量(以弧度/秒为单位)在大多数情况下,不应该直接修改它,因为这可能导致行为失真[1]创建4个爆炸点,按下 R 键触发爆炸效果,将处于4个爆炸点中间的胶囊体弹起。在它们身上挂载好爆炸脚本。using UnityEngine;public class ExplosionPoint : MonoBehaviour{ ...原创 2020-01-07 12:04:58 · 3042 阅读 · 0 评论 -
U3D Rigidbody_2_属性篇_01_angularDrag
Properties1.angularDrag : 对象的角阻力对象的角阻力。角阻力可用于减慢对象的旋转。阻力越大,旋转越慢。[1].创建爆炸点(4个),当按下“R”键时,产生爆炸力。using UnityEngine;public class ExplosionPoint : MonoBehaviour{ private float radius; private ...原创 2020-01-07 11:16:21 · 1290 阅读 · 0 评论 -
U3D Rigidbody_1_基础篇
Rigidbody 学习笔记Rigidbody: 通过物理模拟控制对象的位置向对象添加 Rigidbody 组件后,其运动将受到 Unity 物理引擎的控制。即使不添加任何代码,Rigidbody 对象也受到向下的重力,并在与其他对象碰撞时作出反应(如果也存在适当的 Collider 组件)Rigidbody 还有一个脚本API,让您能够向对象施加力,并以逼真的物理效果进行控制。例如,可以根...原创 2020-01-07 10:27:20 · 339 阅读 · 0 评论 -
U3D Physics.Raycast
前言:Physics.Raycast有多大15+的重载,本篇博文将比较常用的用法做一下分析。一、Physics.Raycast(ray, out hit, 600, layerMask, QueryTriggerInteraction.Collide)原创 2019-07-25 19:54:03 · 387 阅读 · 0 评论 -
U3D 关于Lerp
前言:实际项目开发过程中过,我们经常会使用到:Vector3.Lerp ()、Mathf.Lerp() …等方法。而此类方法返回的值其实是线性增长。但很多朋友却做成了弹性增长,甚至不曾知晓。一、创建相应的对象。1.创建两个Cube,分别命名为Cube_One、Cube_Two.2.创建地面Plane。3.图示二、创建脚本 “LerpStudy.cs”1.脚本示例:using Syst...原创 2019-07-24 21:57:12 · 384 阅读 · 0 评论 -
U3D Physics_gravity
本章讲解全局物理属性:Physics.gravity一、创建相应的GameObject:1.创建Plane(地面)2.创建Cube(立方体)图示:二、创建脚本1.创建脚本 Gravity.cs,并挂载到Cube中,脚本如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;...原创 2019-07-24 20:08:02 · 1573 阅读 · 0 评论 -
U3D 拓展编辑器 Project视图 1.右键菜单扩展
本篇博客内容说明在Project视图下,若我们选择了某个物体,就可以右键进行相应的操作。例如删除、打开位置等等。而这个右键出来的菜单,我们可以进行功能扩展。另外,需要注意到的是,我们必须将此类编辑器脚本放在“Editor”文件夹下。因为编辑器的脚本仅限于编辑模式下发生作用,而不在正式的游戏包中运行。并且,"Editor"文件夹的存放位置十分灵活,它可以作为多个目录的子文件夹存在。例如,按照功...原创 2019-06-07 10:16:15 · 632 阅读 · 0 评论 -
U3D 拓展编辑器 Project视图 2.创建菜单
本篇博客内容说明在Project视图下,点击了Create按钮后,会弹出资源创建菜单。若我们进行了创建的扩展,比如扩展了My Create菜单,里面拥有Cube和Sphere选项。则我们点击的时候,会在Hierachy视图创建对应的资源。脚本如下:[MenuItem("Assets/Create/My Create/Cube", false, 1)] private static...原创 2019-06-10 11:56:12 · 288 阅读 · 0 评论 -
U3D 拓展编辑器 Project视图 3.拓展布局
本篇博客内容说明在Project视图中,当用鼠标选择了一个资源后,右下角会出现扩展后的Click按钮,点击这个按钮则会在Console窗口中打印该资源的名字。1.完成示例截图:2.脚本示例:[InitializeOnLoadMethod]//表示此方法会在C#代码每次编译完成之后首先调用 private static void CreateLayout() { ...原创 2019-06-11 12:10:46 · 308 阅读 · 0 评论 -
U3D 自定义宏 1
前言:自定义宏的功能开发是必要的。例如,当我们在编辑器模式下,进行调试的时候会打应很多日志,而当发布了客户端,发布模式的时候,就不能打印这些日志。1.创建"Menu.cs"脚本,脚本存储在Editor文件夹using UnityEditor;using UnityEngine;public class Menu{ [MenuItem("Dean27Tools/Settings"...原创 2019-07-16 11:59:55 · 362 阅读 · 0 评论 -
U3D 获取玩家设备标识符和设备型号
前言:一般在MMORPG游戏的开发过程中,会在新注册或者登陆的时候,获取玩家设置标识符和设备型号。一、直接给出脚本using UnityEngine;public class DeviceUtil{ /// <summary> /// 获取设备标识符 /// </summary> public static string Devic...原创 2019-07-16 10:42:06 · 1534 阅读 · 0 评论 -
U3D 角色控制器(Character Controller)
一、角色控制器主要用于第三人称或者第一人称的控制,不使用Rigidbody。二、属性1.Slope Limit(坡度限制):限制角色控制器可以攀爬的坡度的值。2.Step Offset (步偏移):只有当台阶的高度小于该值时,角色才可以上楼。该值不应该大于角色控制器的高度(Height),否则会产生错误。3.Skin Width(皮肤宽度):两个碰撞器相触碰时,可以互相穿透彼此的值。如...原创 2019-05-03 10:43:43 · 1242 阅读 · 0 评论