纹理格式说明

OBJ格式模型详细介绍 obj格式有4种数据,分别以一下字母开头: v顶点 vt纹理坐标 vn顶点法向量 f 面 顶点 格式:v x y z 意义:每个顶点的坐标 纹理坐标 格式:vt u v w 意义:绘制模型的三角面片时,每个顶点取像素点时对应的纹理图片上的坐标。纹理图片的坐标指的是,纹理图片如果被放在屏幕上显示时,以屏幕左下角为原点的坐标。 注意:w一般用于形容三维纹理,大部分是用不到的,基... 阅读详情

TWIDDLED TEXTURES

纹理像素不是逐行存储的,而是以z形排列,将相邻像素放在一起,更便于缓存与滤波。与正常扫描顺序存储的纹理相比,twiddled texture纹理像素在内存中彼此更接近,这也将提高渲染性能。

STRIDED TEXTURES

Strided纹理的宽度为32到992之间32的任意倍数,同一帧中渲染的所有Strided纹理必须具有相同的宽度。它们也不能旋转、mipmapped或压缩,并且不能与凹凸贴图或调色板格式一起使用。

由于无法twiddled,Strided纹理的渲染性能也会更低。

Strided纹理的宽度会被设置为2的下一次幂,而实际大小除以32并打包在“type”字段中,例如:

对于320x256纹理,您将得到:

宽度=512

高度=256

packed stride setting = 10 (320/32)

COMPRESSED TEXTURES

所有纹理(除Stried纹理外)都可以使用矢量量化进行压缩。使用压缩纹理将以可能的质量代价提高渲染性能。

SDL3 入门(5):纹理渲染 SDL提供了三种创建纹理的API:SDL_CreateTexture适用于简单场景,SDL_CreateTextureFromSurface适合从已有图像数据创建,而功能最强大的SDL_CreateTextureWithProperties可设置多种属性。本文演示了如何创建一个2x2像素的ARGB8888格式纹理,并比较了不同缩放模式(临近点插值与双线性插值)的渲染效果差异。同时测试了不同图形引擎对纹理格式的支持情况,结果显示SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888兼容性最佳,适用于跨平台开发。 阅读详情

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本博客聚焦游戏开发技巧、创业实战心得及大学热门课程干货。这里既有技术深度,也有思维广度,无论你是开发者、创业者还是高校学子,都能在这里找到适合自己的成长之路! 842
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