第五章 颜色映射与职业动画
七 减少Draw Call与使用Cache
细心的人已经发现了,使用颜色映射的时候,就算是同一个SwapChart转换出来的对象,也会让Draw Call增加,这是因为我们在转换的时候总是重新建立一个Texture2D(尽管它们基本上相同),这在游戏开发中,是太可怕的资源浪费,而且很可能产生多余垃圾,这一节我们来解决这一问题。
图 5 - 14没有缓存
1 创建SwapTextureCache.cs
我们将创建的Texture2D保存进缓存(Cache),如果下次还有对象要使用它,就让它先检测Cache里有没有,如果有的话,就不再创建,而是从缓存提取。而缓存中的Key我们使用Source Texture的name和Swap Chart
SRPG游戏开发:颜色映射与职业动画中的Draw Call优化与Cache使用

本文详细介绍了在SRPG游戏开发中如何通过创建SwapTextureCache.cs来减少Draw Call并使用Cache优化资源管理。通过检查和使用缓存避免重复创建Texture2D,从而提升性能。同时,讨论了Cache在预加载和避免游戏启动时卡顿方面的应用。
最低0.47元/天 解锁文章
760

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



