Qt状态机框架知识点总结

这篇博客总结了Qt状态机框架的关键知识点,包括QStateMachine的使用,如添加状态、设置初始状态,以及QState的事务和属性赋值。文中还介绍了QAbstractTransition、历史状态、动画与属性过渡,以及子状态机的嵌套。重点讨论了状态转换、动画效果以及状态退出时的属性处理策略,为理解Qt状态机的复杂行为提供了清晰的指导。

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以下内容摘自Qt Assistant ,是自己看了Qt的状态机文档后的知识点总结。详细的内容请在Qt Assistant 的搜索页签中输入The State Machine Framework,进行查看。

1:状态机类QStateMachine可以通过addState方法为自己添加多个状态QState。
     通过setInitialState指定一个初始状态。
2:状态机类所有动作完成时会发送finished信号。
3:状态类QState可以通过addTransition为自己添加多个事务即QAbstractTransition的子类对象。
     但是事务不能改变相关联的对象的属性,它只能保证某个关联对象的某个动作发生时,从一个  状态转到另一个状态,即从一个QState类对象转到另外一个QState类对象。
4:状态类QState可以通过assignProperty改变关联对象的属性,即该状态发生也即进入该状态时        就改变关联对象的属性。
5:子状态能隐式继承父状态的事务,也能覆盖父状态的事务,类似C++的虚函数。
6:当所有的子状态指定同一个父状态时,则这些状态就是一组了。当状态分组时需要通过setInitialState指一个初始子状态。
7:历史状态是一个伪状态,其父是状态机中某个子状态,在历史状态发生的事务就是就针对其父的事务,也就状态机中的某个子状态的事务。
8:事务可以通过setTargetState设置父状态,也可以没有父状态。没有父状态的事务当触发时不会引起状态的变化,可以利用这一特性,使状态在某一个状态不变而反复发送信号和事件。
9:在事务中插入动画类(通过addAnimation接口插入动画,如:QPropertyAnimation)是为了利用动画类的特性,使关联的属性能平滑地从一个状态过度到另一个状态,而不是从一个立马变化到另一个状态。
10:当动画没完成而与动画关联的状态退出了,如果目标状态显式分配了一个值到指定的属性,则什么都不做,相关联的属性会得到目标状态分配的值;如果目标状态没有显式分配一个值到指定的属性,则有两种选项:
     1):指定的属性会被分配一个值,这个值是状态正离开时定义的值,当动画被允许运行且完成时, 这个值会被分配到指定的属性。这是默认采取的方式。
     2):如果一个全局的属性恢复策略被设置,则属性值会被恢复到全局设置的值,这中方法比默认方式即第1种方式优先。
11:状态机类可以通过addDefaultAnimation接口设置默认动画类,如果状态机类关联的状态类的事务没设置事务发生时动画,则默认动画将会用来执行,但是如果事务设置了动画,则默认动画不会被执行采用,即默认动画类的优先级低。
12:状态机类也是状态类的子类,所以多个状态机类可以相互嵌套,即某个状态机类对象可以是另一个状态机类对象的子类。子状态机类的configuration()不是父状态机类的一部分。子状态机类内的状态不能作为父状态机类的事务的目标状态,同样,父状态机类的状态也不能作为子状态机类的事务的目标状态。子状态机类的finished() 信号可以用来触发父状态机类的某个事务。

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