Unity Input 鼠标模拟

Unity iOS/Android 提供了鼠标模拟功能,允许开发者在移动平台上通过Input类使用鼠标操作。当手指触摸屏幕时,Input.anyKey或Input.anyKeyDown返回true,Input.mousePosition表示触摸点的屏幕坐标。每个触摸被视为"mouse 0",对应鼠标左键。此外,Input类的其他成员也可用于鼠标功能的模拟。在多指触摸时,mousePosition是所有触摸点的中心位置。

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Unity官方用户手册里有这么一段话:

Mouse Simulation

On top of native touch support Unity iOS/Android provides a mouse simulation. You can use mouse functionality from the standardInput class.

翻译为:

鼠标模拟

除了原有的触摸支持以外,Unity iOS/Android还提供了鼠标模拟。你可以通过标准的Input类来使用鼠标功能。

 

那么,Input类中有哪些鼠标功能呢?

查看Input类的成员可以找到

 

anyKey Is any key or mouse button currently held down? (Read Only)
anyKeyDown Returns true the first frame the user hits any key or mouse button. (Read Only)

 在iOS/Android中,手指按下(anykey)或一直触摸不松开(anykeydown)即可返回true

mousePosition The current mouse position in pixel coordinates. (Read Only)

 返回手指触摸的屏幕坐标

GetMouseButton Returns whether the given mouse button is held down.
GetMouseButtonDown Returns true during the frame the user pressed the given mouse button.
GetMouseButtonUp Returns true during the frame the user releases the given mouse button.

手指按下,松开或一直触摸不松开即可返回true

 

我们在iOS/Android中任一手指触摸都被视为"mouse 0",也就是KeyCode.Mouse0,对应着鼠标左键。

 

实际上,除了上述成员外,input类的其它一些成员也具有鼠标功能:

GetAxis Returns the value of the virtual axis identified by axisName.
GetAxisRaw Returns the value of the virtual axis identified by axisName with no smoothing filtering applied.
GetButton Returns true while the virtual button identified by buttonName is held down.
GetButtonDown Returns true during the frame the user pressed down the virtual button identified by buttonName.
GetButtonUp Returns true the first frame the user releases the virtual button identified by buttonName.
这五个函数通过Edit->Project Settings->Input中定义的虚拟轴和虚拟按钮来检测输入信息。我们可以定义虚拟轴代表鼠标运动增量(Type选择Mouse Movement,自定义的“Mouse X”,"Mouse Y"就是这样的),也可以定义虚拟按钮代表鼠标按键(Type选择Key or Mouse Button,negative button和positve button写上mouse 0(1,2,3,4...))


GetKey Returns true while the user holds down the key identified by name. Think auto fire.
GetKeyDown Returns true during the frame the user starts pressing down the key identified by name.
GetKeyUp Returns true during the frame the user releases the key identified by name.
这三个函数通过实际的键值来检测输入。可以使用字符串或KeyCode来直接指定要检测的键。我们当然也可以使用KeyCode.Mouse0(1,2,3,4...)或"mouse 0(1,2,3,4...)"来检测鼠标按键是否按下


所以我们也可以在移动设备中使用上述函数来实现鼠标模拟。


值得注意的是,使用多个手指触摸移动设备时,mousePosition的值为所有触摸位置的中心点。

<think>我们正在使用Unity的新输入系统(InputSystem)来模拟触摸操作。用户希望用鼠标模拟Touchscreen功能,特别是在编辑器中模拟双指操作(如缩放)。我们已经有了一个TouchSimulator类来模拟双指缩放。根据用户的问题,他现在想用鼠标模拟Touchscreen.current的功能,包括模拟单个触摸点(例如单指点击、拖动等)。我们将分步骤实现:1.模拟单点触摸(例如用鼠标左键模拟单指触摸)2.模拟两点触摸(如之前已经实现的缩放,用Ctrl+滚轮模拟)3.使用InputSystem的API来模拟触摸事件参考上一次的代码,我们使用了`InputSystem.QueueStateEventForFrame`来模拟触摸事件。现在,我们需要添加对单点触摸的模拟。思路:-用鼠标左键模拟单指触摸:当鼠标左键按下时,模拟一个触摸点(touchId=1)的Began事件;当鼠标移动时,模拟Moved事件;当鼠标左键释放时,模拟Ended事件。-同时保留之前的双指缩放的模拟(Ctrl+滚轮)。但是注意,在双指缩放的模拟中,我们使用了两个固定的touchId(1和2)。在单点触摸中,我们也使用touchId=1。这样,当我们在模拟单点触摸时,双指缩放的模拟也会影响touchId=1和2,所以我们需要避免同时模拟单点和双点触摸(但实际使用中,双指缩放需要按Ctrl,而单点触摸不需要,所以通常不会同时发生)。具体实现:我们将修改TouchSimulator类,增加对鼠标左键的检测,模拟单点触摸。步骤:1.在TouchSimulator中,检测鼠标左键的状态。2.当鼠标左键按下时,创建一个新的触摸事件(Began),并将当前鼠标位置作为触摸点位置。3.在Update中,如果鼠标左键处于按住状态,并且鼠标移动了,则发送Moved事件。4.当鼠标左键释放时,发送Ended事件。同时,我们还要注意,在双指缩放模拟中,我们使用了两个固定的点,并且这两个点会随着滚轮移动而移动。为了避免冲突,双指模拟仅在Ctrl键按下时触发,而单点触摸模拟在非Ctrl键按下时触发。代码结构:在TouchSimulator的Update函数中,我们将做两件事:1.检查Ctrl键+滚轮->模拟双指缩放(已实现)2.检查鼠标左键(在没有按下Ctrl的情况下)->模拟单点触摸另外,我们还需要注意,在模拟触摸事件时,需要确保每次发送的事件都是完整的,并且要避免与真实触摸事件冲突(在编辑器中,真实触摸事件通常不存在)。代码实现:在TouchSimulator中添加以下代码:首先,声明一个变量来记录当前模拟的触摸点是否已经开始(对于单点)。然后,在Update中:-如果按下Ctrl,则跳过单点触摸模拟,执行双指缩放模拟-否则,处理鼠标左键的模拟注意:我们只模拟一个触摸点(单指)的触摸事件。下面是修改后的TouchSimulator类:```csharpusingUnityEngine;usingUnityEngine.InputSystem;usingUnityEngine.InputSystem.EnhancedTouch;usingTouch=UnityEngine.InputSystem.EnhancedTouch.Touch;usingTouchPhase=UnityEngine.InputSystem.TouchPhase;[DisallowMultipleComponent]publicclassTouchSimulator:MonoBehaviour{[SerializeField]privatefloatsimulationAreaWidth=10f;privateVector2centerScreenPoint;//用于单点触摸模拟的变量privateboolisSimulatingSingleTouch=false;privateintsimulatedTouchId=1;//固定使用touchId=1来模拟单点触摸voidStart(){EnhancedTouchSupport.Enable();centerScreenPoint=newVector2(Screen.width/2,Screen.height/2);}voidUpdate(){//模拟CTRL+鼠标滚动触发缩放if(Keyboard.current.ctrlKey.isPressed){floatscrollDelta=Mouse.current.scroll.y.ReadValue();if(Mathf.Abs(scrollDelta)>0.01f){SimulatePinchZoom(scrollDelta);}//在双指缩放模式下,不模拟单点触摸return;//注意:这里直接return,因为已经按下了Ctrl,不需要再检测鼠标左键}//模拟单点触摸if(Mouse.current.leftButton.isPressed){Vector2currentMousePosition=Mouse.current.position.ReadValue();if(!isSimulatingSingleTouch){//第一次按下,发送Began事件InputSystem.QueueStateEventForFrame(Touchscreen.current,newTouchState{touchId=simulatedTouchId,position=currentMousePosition,phase=TouchPhase.Began,startPosition=currentMousePosition});isSimulatingSingleTouch=true;}else{//已经按下状态,发送Moved事件(即使没有移动,因为可能是Stationary,但为了简化,我们每次都发送Moved)//注意:如果要更精确,可以记录上一次的位置,判断是否有移动,如果没有移动则发送Stationary事件,但通常移动事件也可以被处理为Stationary的情况(距离变化很小)InputSystem.QueueStateEventForFrame(Touchscreen.current,newTouchState{touchId=simulatedTouchId,position=currentMousePosition,phase=TouchPhase.Moved});}}else{if(isSimulatingSingleTouch){//鼠标左键释放,发送Ended事件Vector2currentMousePosition=Mouse.current.position.ReadValue();//最后一次位置InputSystem.QueueStateEventForFrame(Touchscreen.current,newTouchState{touchId=simulatedTouchId,position=currentMousePosition,phase=TouchPhase.Ended});isSimulatingSingleTouch=false;}}}privatevoidSimulatePinchZoom(floatscrollDelta){Vector2finger1Start=centerScreenPoint-newVector2(0.4f,0)*simulationAreaWidth;Vector2finger2Start=centerScreenPoint+newVector2(0.4f,0)*simulationAreaWidth;//计算偏移量(0.1单位/滚轮步长)Vector2offset=newVector2(scrollDelta*0.1f,0);//创建触摸事件InputSystem.QueueStateEventForFrame(Touchscreen.current,newTouchState(){touchId=1,//第一个手指position=finger1Start-offset,phase=TouchPhase.Moved});InputSystem.QueueStateEventForFrame(Touchscreen.current,newTouchState(){touchId=2,//第二个手指position=finger2Start+offset,phase=TouchPhase.Moved});}}```注意:在这个实现中,我们使用同一个touchId(1)来模拟单点触摸。在双指缩放中,我们使用1和2。这样,当你在编辑器中使用时,单点触摸和双指缩放不会同时出现(因为双指缩放需要按Ctrl,而单点触摸不需要按Ctrl,但按Ctrl时单点触摸模拟被跳过)。但是,这里有一个问题:当我们在双指缩放模式下(按着Ctrl)结束后,再释放鼠标左键,此时单点触摸的释放事件可能会丢失(因为按Ctrl期间没有记录单点触摸的状态)。不过,在双指缩放期间我们不会触发单点触摸,所以单点触摸的释放事件也不会被触发,直到下一次按下鼠标左键。这可能导致状态不一致。因此,我们可以在进入双指缩放模式时,强制结束当前的单点触摸模拟(如果有的话)。修改双指缩放的检测部分:在双指缩放的检测之前,增加:```csharp//如果当前正在模拟单点触摸,但用户按下了Ctrl键,那么我们应该结束单点触摸(因为用户此时可能想进行双指缩放)if(Keyboard.current.ctrlKey.isPressed&&isSimulatingSingleTouch){//发送结束事件Vector2currentMousePosition=Mouse.current.position.ReadValue();InputSystem.QueueStateEventForFrame(Touchscreen.current,newTouchState{touchId=simulatedTouchId,position=currentMousePosition,phase=TouchPhase.Ended});isSimulatingSingleTouch=false;}```然后在执行双指缩放后,使用`return`退出Update(避免执行单点触摸模拟的代码)。最后,我们还需要考虑,在模拟触摸事件时,如何让其他组件(如我们的PinchZoomController)能够正确响应。因为PinchZoomController是检测两个触摸点的,而单点触摸模拟模拟一个点,所以不会影响双指缩放的检测。另外,用户如果希望使用鼠标模拟触摸UI,则UI元素必须使用Unity的新输入系统事件。例如,使用UnityEngine.InputSystem.UI.InputSystemUIInputModule作为EventSystem的输入模块。总结:以上代码实现了用鼠标左键模拟单点触摸,以及用Ctrl+滚轮模拟双指缩放的触摸事件。注意:在编辑器中,我们需要确保输入设置正确(如之前所述):```csharp#ifUNITY_EDITORInputSystem.settings.editorInputBehaviorInPlayMode=InputSettings.EditorInputBehaviorInPlayMode.AllDeviceInputs;#endif```将此代码放在Awake中执行。最后,提供一个使用单点触摸移动物体的简单示例(例如移动一个2D物体):```csharppublicclassTouchMoveController:MonoBehaviour{publicfloatmoveSpeed=1f;voidUpdate(){if(Touch.activeTouches.Count>0){//只处理第一个触摸点Touchtouch=Touch.activeTouches[0];if(touch.phase==TouchPhase.Moved){Vector2delta=touch.delta.ReadValue();transform.Translate(newVector3(delta.x,delta.y,0)*moveSpeed*Time.deltaTime);}}}}```这个脚本会响应模拟的触摸事件,移动物体。希望这满足用户的需求。下面生成相关问题。</think> 以下是在Unity中使用鼠标模拟`Touchscreen.current`功能实现触摸屏幕交互的完整解决方案: ### 🖱️ Unity中使用鼠标模拟Touchscreen功能 #### 核心实现方法 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class MouseToTouchSimulator : MonoBehaviour { private bool isDragging = false; private Vector2 lastMousePosition; private int simulatedFingerId = 1; void Update() { // 鼠标左键按下 = 触摸开始 if (Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame) { SimulateTouchEvent(TouchPhase.Began); lastMousePosition = Mouse.current.position.ReadValue(); isDragging = true; } // 鼠标移动 = 触摸移动 if (isDragging && Mouse.current.delta.ReadValue().magnitude > 0) { SimulateTouchEvent(TouchPhase.Moved); lastMousePosition = Mouse.current.position.ReadValue(); } // 鼠标左键释放 = 触摸结束 if (Mouse.current.leftButton.wasReleasedThisFrame && isDragging) { SimulateTouchEvent(TouchPhase.Ended); isDragging = false; } } private void SimulateTouchEvent(TouchPhase phase) { InputSystem.QueueStateEventForFrame( Touchscreen.current, new TouchState { touchId = simulatedFingerId, position = Mouse.current.position.ReadValue(), phase = phase, startPosition = lastMousePosition, delta = Mouse.current.delta.ReadValue() }); // 调试信息输出 Debug.Log($"[模拟触摸] 阶段: {phase} | " + $"位置: {Mouse.current.position.ReadValue()} | " + $"起始位置: {lastMousePosition} | " + $"偏移量: {Mouse.current.delta.ReadValue()}"); } } ``` #### 🔧 使用说明 1. **功能实现原理**: - 使用Input System的`QueueStateEventForFrame`方法生成模拟触摸事件 - 鼠标左键点击 → `TouchPhase.Began` - 鼠标拖动 → `TouchPhase.Moved` - 鼠标释放 → `TouchPhase.Ended` 2. **核心参数说明**: | 参数 | 类型 | 说明 | |---|---|---| | `touchId` | int | 模拟的手指ID(默认为1)| | `position` | Vector2 | 当前鼠标位置(屏幕坐标) | | `startPosition` | Vector2 | 触摸起始位置 | | `delta` | Vector2 | 从上一帧到当前帧的偏移量 | | `phase` | TouchPhase | 触摸阶段状态 | 3. **触摸数据获取**: ```csharp // 在任何需要获取触摸信息的脚本中 if (Touchscreen.current.primaryTouch.phase.ReadValue() == UnityEngine.InputSystem.TouchPhase.Moved) { // 获取当前位置 Vector2 position = Touchscreen.current.primaryTouch.position.ReadValue(); // 获取起始位置 Vector2 startPosition = Touchscreen.current.primaryTouch.startPosition.ReadValue(); // 获取偏移量 Vector2 delta = Touchscreen.current.primaryTouch.delta.ReadValue(); // 获取接触半径 float radius = Touchscreen.current.primaryTouch.radius.ReadValue(); } ``` #### ⚙️ 高级配置 1. **双指操作模拟**(使用Ctrl+鼠标): ```csharp void Update() { // 单指操作(主触摸点) if (Keyboard.current.ctrlKey.isPressed) return; // 双指缩放(按住Ctrl+移动鼠标) if (Keyboard.current.ctrlKey.isPressed && Mouse.current.delta.ReadValue().magnitude > 0) { SimulateMultiTouch(); } } private void SimulateMultiTouch() { Vector2 finger1 = Mouse.current.position.ReadValue() - new Vector2(50, 0); Vector2 finger2 = Mouse.current.position.ReadValue() + new Vector2(50, 0); InputSystem.QueueStateEventForFrame( Touchscreen.current, new TouchState { touchId = 1, position = finger1, phase = TouchPhase.Moved }); InputSystem.QueueStateEventForFrame( Touchscreen.current, new TouchState { touchId = 2, position = finger2, phase = TouchPhase.Moved }); } ``` 2. **UI集成方案**: ```csharp public class TouchInputUI : MonoBehaviour { void Start() { // 确保使用Input System UI模块 var inputModule = FindObjectOfType<InputSystemUIInputModule>(); if (inputModule == null) { GameObject.Find("EventSystem").AddComponent<InputSystemUIInputModule>(); } } } ``` #### ⚠️ 重要注意事项 1. **必须启用Input System**: ```csharp void OnEnable() { InputSystem.EnableDevice(Touchscreen.current); } ``` 2. **设备状态检测逻辑**: ```mermaid graph TD A[输入事件发生] --> B{是否真实触摸设备?} B -- 是 --> C[使用真实触摸] B -- 否 --> D{是否鼠标模拟?} D -- 是 --> E[处理鼠标模拟] D -- 否 --> F[其他输入方式] ``` 3. **调试技巧**: ```csharp void Update() { if (Touchscreen.current == null) return; var touch = Touchscreen.current.primaryTouch; print($"状态: {touch.phase.ReadValue()} | " + $"位置: {touch.position.ReadValue()} | " + $"起始位: {touch.startPosition.ReadValue()}"); } ``` #### 🌍 跨平台支持方案 ```csharp void ProcessInput() { #if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE // 桌面平台使用鼠标模拟 HandleMouseAsTouch(); #elif UNITY_IOS || UNITY_ANDROID // 移动平台使用真实触摸 HandleNativeTouch(); #endif } ``` 使用此方案可在Unity编辑器和PC平台上准确模拟触摸屏幕交互,无需真实触摸设备即可开发和测试触摸功能[^1][^2]。 --- ### 📚 相关问题 1. **如何区分真实触摸和鼠标模拟输入?** ```csharp bool IsRealTouch() { return Touchscreen.current.allTouchControls.Count > 0 && Touchscreen.current.primaryTouch.isInProgress && InputSystem.GetDevice<Mouse>() == null; } ``` 2. **如何将触摸事件传递给Unity UI系统?** ```csharp // 创建UI事件数据 PointerEventData eventData = new PointerEventData(EventSystem.current); // 设置触摸位置 eventData.position = Touchscreen.current.primaryTouch.position.ReadValue(); // 模拟点击 ExecuteEvents.Execute(gameObject, eventData, ExecuteEvents.pointerClickHandler); ``` 3. **触摸事件如何与Unity新输入系统的Action映射结合?** ```csharp public InputActionReference touchAction; void OnEnable() { touchAction.action.performed += ctx => { Vector2 position = ctx.ReadValue<Vector2>(); Debug.Log($"触摸位置: {position}"); }; } ``` 4. **如何处理多点触摸的优先级冲突?** ```csharp void ProcessTouches() { for (int i = 0; i < Touchscreen.current.touches.Count; i++) { var touch = Touchscreen.current.touches[i]; if (touch.isInProgress && touch.phase.ReadValue() == TouchPhase.Began) { // 处理第一个有效的触摸点 HandleTouch(touch.position.ReadValue()); break; } } } ```
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