场景生产流程的环节

        场景生产流程通常会经历前期准备、Layout、Blockout、场景资产制作/编辑/迭代、灯光布置与烘培等阶段。本文重点强调前期准备、Layout 和 Blockout 三个阶段:因为这三个阶段为目前国内项目中常常缺失的部分。至于最后的资产制作、灯光等,根据项目不同,属于锦上添花,丰俭由人了。

        这篇文章的主要观点摘抄自《游戏造梦师:游戏场景的开发与设计》。

前期准备

        不同类型的项目需要不同的场景,自然对前期准备有不同的要求。对于小型游戏来说,即使不做什么计划,都能直接他通过引擎内置功能搭建出所需的场景。但现实更多情况是我们需要复杂、大型的游戏场景,此时场景开发的前期准备就不可或缺。

场景开发准备

        场景开发准备通常发生在立项和 Demo 准备阶段:明确游戏品类、确定项目核心玩法。这是项目开发的基础,也是场景开发的重要指引。

  • 项目目标:玩法方向、背景设定、游玩周期;思考在项目中表达什么、得到什么。

  • 项目元素:项目中可能出现什么元素、什么角色、什么物品、场景等。

  • 关卡流程:从什么地方开始、经历什么、结果是什么?

确定玩法机制与体验目标

        玩法机制是指游戏中的重复活动、系统或者策略,基本上是玩家需要学习、反复执行的所有动作。游戏中最基本且频繁的动作被称为核心机制,不太频繁的动作则被称为次要机制。核心机制(玩法)的改动往往导致项目过程中出现大量的资产浪费,这是游戏开发中要极力避免的。

确定游戏节奏

        在关卡设计中,游戏节奏是关卡中活动和事件的排列顺序。游戏节奏控制着整个游戏的游玩感受,也是为玩家提供游戏体验的重要部分。游戏节奏的组成可以大体分为以下五个方面:

  • 信息:可获取信息的多少,什么时候给玩家什么信息。

  • 范围:玩家可以操作的范围,活动范围、可做的事情、游戏解锁的功能。

  • 因果:游戏事件发生的逻辑关系。

  • 层次:关卡流程中哪些事件重要,哪些事件不重要。

  • 强度:玩家通过当前关卡的难易程度,难度过高、过低都会打乱游戏节奏。

我们可以将游戏节奏理解为一首歌曲的节拍,当歌曲在演奏时,这些节拍就会形成旋律。为了使音乐更加有趣,还可以对节拍设计变化。

  • 规律性节奏:规律且重复的节奏,例如《求生之路》里的安全屋,《黑神话 悟空》里的土地庙;

  • 重音:用来强调或加强,例如 Boss 关卡、关卡结算等。

  • 轻音:弱的节拍或静音,能让玩家提高对声音的敏锐程度。在游戏中通常就是安静、平缓的区域。例如 《黑神话 悟空》中的打坐点,《刺客信条》系列中的观景点等。

  • 变奏:重复一系列节拍,但旋律、节奏有所不同。可以理解为由多个通关路线,或者同样场景的氛围改变了。例如宝箱怪、安全屋不再安全等。

        在项目的 Demo 准备阶段,游戏流程图、节奏图十分有意义。

确定世界观

        世界观是支撑场景风格元素的重要指引,需要在立项阶段就给出最基础的世界观概念。体量越大的项目,对世界观的需求就会越多。在确定世界观的过程中,我们通常要注意以下几点:

  • 避免过早、过多地做不必要的世界观设定。

  • 保证最基础、最必要的世界观设定,以便验证体验。对每一个场景,至少要回答三个问题:过去(这个场景由什么样的历史)、现在(当下这个场景处于一种什么状态)、将来(玩家将如何影响这个场景)。

  • 当项目体量十分巨大时,世界观的构建十分有必要,能使各个美术成员的产品更多地满足需求。

        构建世界观的过程需要根据项目体量进行不断地调整,不宜缺位也不宜盲目,以避免产生不必要的浪费。

确定落地可行性

        在确认了项目相关设定后,接下来就是分析设定落地的条件和可行性。

  • 项目体量:明确游戏项目体量、每个阶段需要的开发人员,并论证团队是否有能力承载且管理好对应规模体量的项目。

  • 开发管线:引擎选择、DCC工具、项目版本管理系统等。

  • 技术验证:分析、列举出核心技术点,并逐一验证;如果核心技术点未通过验证,那么项目可行性将会非常低。

Layout(平面布局图)

        在确定关卡流程、核心玩法等一系列准备后,还不能直接开始搭建关卡场景。这时我们需要现有一个能表示各个玩法、事件等的载体,这个载体就是 Layout(平面布局图)。

  • 动线设计:动线设计主要关注玩家在不同路线的行进感受,是要一条直路?还是要一条曲折小径?动线设计和关卡流程有本质区别:关卡流程更注重关卡事件发生的经过,而动线设计注重的是玩家的移动路线及过程感受。

  • 设计方针:确定当前关卡的核心元素。是教学、挑战还是休闲?

  • 分区分类:需要对场景的物件类型、路径类型、区域类型进行分类,以梳理出整体规划。

如何设计 Layout ?

        对于游戏开发来说,Layout 的设计比较随意。可以在纸上画,也可以使用绘图软件。但我们需要记住它的核心原则:作为多人合作的载体存在。

        在具体绘制 Layout 时,可以尝试使用以下方法:

  1. 从局部到整体:先绘制一个局部路线,再拼接成整个关卡。

  2. 气泡填充法:将一块区域用椭圆包围起来,用来确定各个区域的比例。

  3. 绘制平面图:将关卡简化,尽可能横平竖直地绘制关卡,减少理解成本。

流程路线设计

        在绘制完平面图后,我们就需要分析关卡中的路线设计:

  • 欲望路径:欲望路径是人性化的重要体现,指的是玩家第一直觉认为的最短路径。我们可以通过欲望路径与设计路径进行比对,看是否能满足最初的设计。

  • 关键路径:即整个关卡玩家核心体验的路径,也是我们设计的玩家理想游戏路线。在项目开发压力增大时,通常就会保留关键路径,舍弃次要路径的开发(当然,前提是要能确定出关键路径)。

  • 流转路径:对于非强剧情类游戏,例如CS、MOBA等多人对抗游戏,更强调各个区域有不同的路线可以达到,以增加游戏的对抗性和乐趣。

        流程路线设计是 Layout 设计中的重要一环,游戏的流程路线图设计有利于项目后期的生产稳定性。

Blockout(白盒测试)

        Blockout 也就是常说的白盒测试,有的项目还会进一步拆分为 White Box(白盒)、Gray Box(灰盒)甚至更多环节。

        其实,如果我们的游戏、玩法、剧情、世界观、各个功能都已经完全确定了,其实白模基本没有作用。但是事与愿违,设计人员也不是神仙,在开发过程中总会对玩法、剧情等进行修改。可如果在正式的场景中,一旦发生核心内容变动,会导致大量的资产废弃和返工,从而大大增加开发成本。控制关卡场景的调整成本、降低玩法体验的风险就是 Blockout 的最重要的作用


有的项目会使用临时资源来代替 Blockout 的场景资源,但这里并不建议。主要有以下几点原因:

  1. 临时资源导致玩家注意力过多地被美术资产所吸引,注意力被分散。

  2. 临时资产风格不统一,导致场景氛围怪异;

  3. 临时资产往往性能、美术风格不满足需求;在搭建场景时,还会存在随意堆放无意义资源的情况。

  4. 由于使用临时资产会有一个有一定完成度的场景,后期由于工期紧张,很可能导致美术没有动力去替换临时资源。


        Blockout 在项目开发中有以下作用:

  • 减少正式资产的浪费,降低修改成本。

  • 验证玩法的可行性、关卡合理性、体验符合程度。

  • 作为关卡策划、程序、场景编辑多个岗位合作结果的载体和体现。

  • 场景体量:对于美术来说,白模可以确定场景物体体积给人的一般感受。例如某建筑是宏伟还是狭小,给人安全还是危险的等等。(不掺杂正式模型的白模,才能给人以最纯粹地体量体验)

  • 比例尺:主角多高?树木多高?窗户大小等。有时可以按照现实尺寸设定,但有时则不行。例如要让玩家第一眼就感受一扇窗户可以翻过,那其高度宽度应该是多少?反之亦然。

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