Unity ECS
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Unity ECS 系统相关;因为这一块比较重要,且独立性较强,因此单独成一个专栏。
魔术师Dix
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开放大世界千人同屏网络设计
客户端(逻辑层)服务器都采用ECS架构(只有ECS能满足设计需求)。总体上还是使用状态同步,各个客户端看到的表现不一致。玩家主要关心周边的单位,而不是全部的AOI块内的单位。同步时,只同步移动(路径)信息,其他信息一概不同步(包括血量)服务器提供一个协议,供客户端直接拉取某个玩家的具体信息(客户端主动请求,避开主服务器的同步,类似于灯塔)。客户端根据相机范围来主动向服务器拉取(只读)。这个请求需要做到能无代价。原创 2024-08-30 11:44:09 · 1957 阅读 · 0 评论 -
基于 Dots + GPU Instance 的大规模物体渲染
之前写的两篇开放世界技术栈都是公司其他同事做的,所以很多细节了解不详细。但这次是全程我自己搭建的轮子,可以讲得稍微详细些。之前写的大规模物件渲染的 GPU 版本,虽然渲染量大效率高,但是有个很致命的缺陷:无法与游戏逻辑进行交互。因为主要渲染数据都是放在 GPU 中,为了效率要尽可能减少异步回读,也要尽量减少同步数据量,所以要物体与逻辑交互就基本不可能了。但是使用 Unity 的 Dots 系统再加上 GPU Instance 技术,就可以很好地解决这个问题。原创 2024-08-22 13:58:13 · 2164 阅读 · 0 评论 -
【Unity】打包编译错误:‘NativeArrayUnsafeUtility‘ does not contain a definition for ‘SetAtomicSafetyHandle‘
解决 Unity 打包出现 'NativeArrayUnsafeUtility' does not contain a definition for 'SetAtomicSafetyHandle' 的编译错误。原创 2023-07-06 12:02:45 · 537 阅读 · 0 评论 -
【Unity】关于 Dots 创建Entity的开销
在 Dots 中创建实体的开销是很低的,但是其性能究竟如何?Unity 提供了单个创建 Entity 和批量创建的API,该如何选择?原创 2023-03-29 16:11:40 · 795 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Entities 1.0 学习(二):调试工具
在 Entites 1.0 ,Unity修改了之前的调试面板,以及在场景下构建 Ecs World 的流程,较之前的版本差别还是蛮大的。因此有必要记录一下新的调试工具,以及构建方法。原创 2022-12-07 17:07:18 · 3525 阅读 · 1 评论 -
【Unity】Entities 1.0 学习(一):Aspect
Unity在 2022年下半年(我印象是9月份左右)推出了 Entities 1.0 ,可以在 2022.2.0b8 以上的版本使用。当时我粗略地看了一下,但是没有深入学习。最近空闲时间稍多,就认真来学习一下 Entities 1.0有啥新的东西。这篇文章算一个起头,以及对Aspect的一些学习总结原创 2022-11-11 23:17:06 · 6743 阅读 · 0 评论
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