
【Cxihu】图形渲染
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没来由此去经年,总把新人换旧颜。
Cxihu田树东
混沌时娱乐 清醒时学习
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Physically-Based Rendering(PBR)基于物理的渲染(一)
Physically-Based Rendering (PBR)基于物理渲染包含材质、光源、相机、光线传播等,但在实时渲染领域我们提PBR说的就是PBR材质。PBR在实时领域材质丰富度没有离线PBR多,因为要考虑性能。再者严格来说实时领域的PBR也不是严格遵循物理基础的,做了大量的简化。原创 2023-12-14 15:03:19 · 822 阅读 · 0 评论 -
Global IIIumination(GI)全局光照原理(二)屏幕空间全局光照
顾名思义,屏幕空间只使用来自“屏幕”的信息,也可以理解成是对现有直接光照效果图的后期处理,使得加上模拟的间接光照。RSM严格来说属于图像空间,LPV、VXGI属于3D空间(世界空间)全局光照。原创 2023-12-07 11:45:42 · 699 阅读 · 0 评论 -
Global IIIumination(GI)全局光照原理(一)世界空间全局光照
但这样有个问题:如图P点是次级光源,无论如何都照亮不了对背面的q点,但因为我们把空间划分成Volume格子,而格子内的光辐射是同样的,那么q点经过错误计算也会被照亮,如图:LPV这种缺陷叫做:光泄漏。是由于格子比物体大照成的,可以通过动态自适应格子大小来解决。原创 2023-12-05 10:39:58 · 671 阅读 · 0 评论 -
Shadows实时阴影原理
VSSM虽然很巧妙但不够精确,随着对图像空间降噪的处理手段越来越多,如TAA等,PCSS现在又回归成了软阴影的主流。原创 2023-11-15 10:49:58 · 232 阅读 · 0 评论 -
简要归纳UE5 Lumen全局光照原理
距离场(SDF)有个致命的问题就是只能判断相交,无法获取材质信息,所以无法给三角面着色。Lumen的厉害之处在于,它融合了经典的全局光照思路(光线追踪+辐射度算法),以及一系列巧妙的工程手段,解开了原本无法直接求解的渲染方程。复用reuse:即用上一帧接收的光照做为本帧的向外辐射的能量(光照)。一直步进到新的点离三角形的距离小于0.01,那么说明光线和这个三角面相交了。再从3判断离自己最近的三角面是1,继续往前步进1,也不会有任何三角面相交。面元细分的越多,间接光的反弹次数就越多,成像也就越逼真。原创 2023-10-11 20:46:40 · 3042 阅读 · 1 评论 -
简要归纳UE5的Nanite虚拟多边形技术原理
众所周知,现代GPU有两条流水线,一条处理三角形网格,一条处理纹理图像。相比于图像,三角形网格的组合结构是不规则的,因此无法直接用硬件表达和随机存取,需要复杂的算法来动态构建。UE5 Nanite的方法:几何图像: 就是直接对网格结构进行曲面参数化,即RGB表示顶点位置,像素排列表示顶点组成三角形的关系,生成几何图像。虚拟纹理技术: 将所有的纹理融合成一张巨大的纹理图像,覆盖整个游戏世界,用四叉树管理每一个分割成同样大小的page,动态加载当前渲染场景所需要的page。...原创 2021-02-07 19:35:23 · 4703 阅读 · 0 评论