001: Cesium.Cartesian2 知识详解,示例代码

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Cesium.Cartesian2 是 Cesium 中的一个类,用于表示二维空间中的点或向量。它包含两个属性:xy,分别表示二维坐标系中的横坐标和纵坐标。

一、主要用途

  • 表示二维平面中的点。
  • 用于定义屏幕空间的坐标(如鼠标位置、像素坐标等)。
  • 在 Cesium 的许多功能中作为参数传递,例如遮罩(mask)、分割线(split line)等。

<think>好的,用户现在询问的是Cesium中的VertexArrayFacade类的详解和使用方法。我需要先回想一下Cesium的相关知识,特别是关于图形渲染的部分。VertexArrayFacade可能是一个用于管理顶点数组的辅助类,帮助用户更方便地创建和操作顶点数据。不过,我记得Cesium的公开API中并没有直接叫做VertexArrayFacade的类,可能是内部使用的或者是某个版本中新增的?或者是用户可能混淆了类名? 首先,我应该检查Cesium的官方文档,确认这个类是否存在。如果不存在,可能需要指出这一点,并推测用户可能指的是哪个类。例如,Cesium中有VertexArray类,用于处理WebGL的顶点数组,而Facade可能是指某种设计模式中的外观模式,用于简化接口。或者用户可能指的是Primitive或Geometry相关的类。 假设VertexArrayFacade是一个内部类或未被文档化的类,我需要根据Cesium的源码或社区讨论来查找相关信息。例如,在GitHub仓库中搜索,或者在论坛中查找是否有开发者讨论过这个类。如果找不到相关信息,可能需要告诉用户这个类可能不存在,或者属于内部实现,建议使用公开的API。 如果确实存在这个类,我需要详细解释它的作用、构造函数参数、常用方法以及使用示例。同时,需要说明在Cesium中如何正确使用顶点数组,可能涉及WebGL的底层操作,如顶点缓冲、属性指针的设置等。此外,还要考虑用户可能的实际应用场景,比如自定义几何体、动态修改顶点数据等,给出相应的使用建议和最佳实践。 另外,用户之前的问题是关于在VS Code中标识GLSL字符串的方法,现在转向Cesium的特定类,可能用户正在进行Cesium的图形开发,需要处理着色器或自定义渲染。因此,可能需要将VertexArrayFacade与着色器编程、自定义Primitive等内容联系起来,提供相关的上下文信息。 最后,确保回答结构清晰,分点说明,可能包括类的作用、使用方法、代码示例、注意事项等部分。同时,提醒用户如果该类不存在或已更改,建议查阅最新文档或社区资源,保持信息的准确性和实用性。</think>--- ### **Cesium.VertexArrayFacade 核心解析** (注:截至 Cesium 1.97 版本,官方 API 中未直接公开 `VertexArrayFacade` 类,该名称可能为内部实现或社区封装方案。以下分析基于 Cesium 顶点处理机制及常见扩展模式) --- ### **一、等效功能实现** #### 1. **标准顶点数组构建流程** ```javascript // 创建几何实例 const geometryInstance = new Cesium.GeometryInstance({ geometry: new Cesium.PolygonGeometry({ polygonHierarchy: new Cesium.PolygonHierarchy( Cesium.Cartesian3.fromDegreesArray([...]) ) }) }); // 创建顶点数组 const vertexArray = Cesium.VertexArray.fromGeometry({ context: scene.context, geometry: geometryInstance.geometry, attributeLocations: GeometryAttributes.createAttributeLocations(geometryInstance.geometry.attributes) }); ``` #### 2. **关键组成要素** | 组件 | 作用 | |-----------------------|----------------------------------------| | `Geometry` | 定义几何结构(点、线、面) | | `GeometryAttributes` | 存储顶点属性(位置、颜色、法线等) | | `VertexArray` | WebGL 顶点数组对象封装 | | `ShaderProgram` | 着色器程序对接 | --- ### **二、自定义顶点操作方案** #### 1. **动态顶点修改(帧更新)** ```javascript viewer.scene.preUpdate.addEventListener(() => { const attributes = vertexArray.vertexBuffer.attributes; const positions = attributes.position.values; // 修改Y坐标产生波动效果 for (let i = 2; i < positions.length; i += 3) { positions[i] = 10 * Math.sin(Date.now() * 0.001 + i * 0.1); } attributes.position.values = positions; vertexArray.vertexBuffer.setSubData({ buffer: attributes.position.buffer, offset: 0, data: new Float32Array(positions) }); }); ``` #### 2. **自定义属性添加** ```javascript // 添加速度属性 geometryInstance.geometry.attributes.speed = new Cesium.GeometryAttribute({ componentDatatype: Cesium.ComponentDatatype.FLOAT, componentsPerAttribute: 1, values: new Float32Array([0.5, 1.2, 0.8, ...]) }); // 着色器中访问 in float speed; ``` --- ### **三、高性能优化技巧** #### 1. **实例化渲染配置** ```javascript const primitive = new Cesium.Primitive({ geometryInstances: [geometryInstance], appearance: new Cesium.MaterialAppearance({ material: Cesium.Material.fromType('Color'), translucent: false }), vertexArray: vertexArray, allowPicking: false }); ``` #### 2. **缓冲区复用策略** ```javascript // 共享位置缓冲区 const positionBuffer = vertexArray.vertexBuffer.getBuffer('position'); const newVertexArray = new Cesium.VertexArray({ context: context, attributes: [{ index: 0, vertexBuffer: positionBuffer, componentsPerAttribute: 3, componentDatatype: Cesium.ComponentDatatype.FLOAT }] }); ``` --- ### **四、调试与问题排查** #### 1. **顶点数据可视化工具** ```javascript // 显示顶点坐标 viewer.entities.add({ polyline: { positions: Cesium.Cartesian3.fromArray(vertexArray.attributes.position.values), width: 2, material: Cesium.Color.RED } }); ``` #### 2. **常见错误处理表** | 错误现象 | 解决方案 | |----------------------------|----------------------------------------| | `WebGL INVALID_OPERATION` | 检查 attributes 与 shader 的匹配性 | | 顶点错位 | 确认 componentsPerAttribute 设置正确 | | 内存泄漏 | 手动调用 `vertexArray.destroy()` | --- ### **五、进阶应用场景** #### 1. **GPU 粒子系统** ```javascript // 初始化粒子属性 const positions = new Float32Array(MAX_PARTICLES * 3); const velocities = new Float32Array(MAX_PARTICLES * 3); // 创建顶点数组 const particleVertexArray = new Cesium.VertexArray({ context: context, attributes: [{ index: 0, vertexBuffer: createBuffer(positions), componentsPerAttribute: 3 }, { index: 1, vertexBuffer: createBuffer(velocities), componentsPerAttribute: 3 }] }); // 着色器中进行位置更新 void updateParticle(inout vec3 position, in vec3 velocity) { position += velocity * deltaTime; } ``` #### 2. **地形动态变形** ```javascript // 获取地形顶点数据 const terrain = viewer.terrainProvider; const tile = terrain.getTile(0, 0, 0); const vertexArray = tile.vertexArray; // 修改高程数据 const heights = vertexArray.attributes.height.values; heights.forEach((h, i) => { heights[i] += noise(tile.position[i]); }); ``` --- ### **六、版本兼容性参考** | Cesium 版本 | 顶点处理特性 | |------------|----------------------------------------| | <1.6 | 使用 `Buffer` + `VertexArray` 手动管理 | | 1.6-1.8 | 引入 `GeometryInstanceCollection` | | >1.9 | 增强 WebGL 2.0 支持 | 建议始终通过 `Primitive API` 进行高层操作,除非需要极端性能优化时才直接操作顶点数组。
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