Unity缓存池

本文深入探讨Unity中缓存池的实现原理与优势,包括如何通过枚举和字典结构管理不同游戏对象类型的实例,有效减少内存消耗,提高运行效率,避免内存泄漏。详细介绍了缓存池的创建流程及单例模式的应用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

unity在创建物体后(申请内存),删除,内存中没有立刻释放,只是将引用取消掉.

缓存池:
优点:减少内存消耗,优化运行时效率,防止内存泄漏.
需要存放不同类型的游戏对象(GameObject)

使用字典来创建缓存池Dictionary>

缓存池创建:
缓存池判断游戏物体是什么类型使用枚举

public enum gameObjType
{
Bullet0,
Bullet1,
}
缓存池只有一个,使用单例模式(静态类还可以new,使用单例模式就不能new了)进行创建

//单例
private static GamePool instance;
public static GamePool Instance
{
get
{
return instance;
}
}
private void Awake()
{
if (instance == null)
{
instance = this;
}
}

static Dictionary> dic =
new Dictionary>();

1.判断字典中是否有要创建的游戏物体类型
2.有此类型,遍历Value(List)中,有没有可以使用的GameObject,有的话返回它,没有的话,创建一个实例并在List中添加它,返回此实例.
3.没有类型创建一个Key-Value对,新建一个List,新建一个目标类型游戏物体的实例,将此实例加入List,将List加入字典,返回此实例

public GameObject CreateGameObj(gameObjType type)
{
Object go;//设为成员变量
GameObject finalGo;
go = Resources.Load("Bullet" + (int)type);
if (dic.ContainsKey(type))//字典中存在type的情况
{
foreach (var item in dic[type])
{
if (item.activeSelf == false)
{
return item;
}
}
//遍历List后没有可以用的GameObject情况
finalGo = Instantiate(go) as GameObject;
dic[type].Add(finalGo);
return finalGo;
}
List temp = new List();
finalGo = Instantiate(go) as GameObject;
temp.Add(finalGo);
dic.Add(type, temp);
return finalGo;
}
更多unity2018的功能介绍请到paws3d爪爪学院查找。

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