【一步步学OpenGL(36)】 -《延迟渲染(二)》

本教程深入讲解延迟渲染技术的第二部分,主要内容包括光照计算的实现和光源范围的优化。通过全屏quad和点光源球体模型,演示如何在延迟渲染中有效地处理光照,减少不必要的像素着色,提高性能。同时,介绍了如何利用衰减模型确定光源的合适边界,以平衡效果和性能。

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教程 36

延迟渲染(二)

http://ogldev.atspace.co.uk/

原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial36/tutorial36.html

优快云完整版专栏: https://blog.youkuaiyun.com/cordova/article/category/9266966


理论介绍

上个教程我们学习了延迟渲染的基础原理,并从几何阶段第一个pass计算得到了G-buffer组合数据(diffuse、normal、shadow等),通过运行demo可以看到G-buffer的内容。这里我们将完成延迟渲染的的基本实现,最终的场景看上去会和前向渲染的结果基本一样,同

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