UI射线检测判断鼠标交互
以下是最新优化的Unity UI射线检测方案,包含性能优化和多重交互处理:
1. 高效射线检测模板
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using System.Collections.Generic;
public class UIRaycaster : MonoBehaviour
{
// 对象池优化内存分配
private static readonly PointerEventData _pointerCache = new PointerEventData(EventSystem.current);
private static readonly List<RaycastResult> _resultsCache = new List<RaycastResult>(10);
// 获取当前鼠标下的所有UI元素(按层级排序)
public static List<RaycastResult> GetHoveredUI()
{
if (EventSystem.current == null)
{
Debug.LogError("EventSystem不存在!");
return new List<RaycastResult>();
}
_pointerCache.position = Input.mousePosition;
_resultsCache.Clear();
EventSystem.current.RaycastAll(_pointerCache, _resultsCache);
// 按深度排序(可选,根据项目需求)
_resultsCache.Sort((a,b) => b.depth.CompareTo(a.depth));
return _resultsCache;
}
// 获取最顶层UI元素
public static GameObject GetTopHoveredUI()
{
var results = GetHoveredUI();
return results.Count > 0 ? results[0].gameObject : null;
}
}
2. 使用示例
void Update()
{
var currentUI = UIRaycaster.GetTopHoveredUI();
if(currentUI != null)
{
Debug.Log($"当前悬浮UI:{currentUI.name} | Layer: {LayerMask.LayerToName(currentUI.layer)}");
}
}
3. 核心机制解析
-
射线排序规则:
- UI元素按Canvas渲染顺序排序
- 相同Canvas内按Hierarchy顺序(从后往前)
- 使用
GraphicRaycaster.BlockMask
可控制穿透层级
-
性能优化点:
- 对象池复用避免GC(关键优化)
- 使用非分配版本的Raycast
- 限制每帧检测次数(非高频操作时可降低检测频率)
4. 高级用法扩展
4.1 多层级穿透检测
// 检测所有穿透元素
foreach(var result in UIRaycaster.GetHoveredUI())
{
if(result.gameObject.CompareTag("InventoryItem"))
{
HighlightItem(result.gameObject);
}
}
4.2 3D物体与UI混合检测
bool IsOverUI()
{
// UI检测
if(UIRaycaster.GetHoveredUI().Count > 0)
return true;
// 3D物体检测
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
return Physics.Raycast(ray, out _);
}
5. 常见问题解决方案
问题1:射线无法检测动态生成的UI
✅ 解决方案:
- 确认UI有Graphic组件
- 检查Canvas的Raycast Target是否启用
- 动态生成的UI需要正确设置父Canvas
问题2:触摸屏点击穿透
✅ 解决方案:
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
if(UIRaycaster.GetHoveredUI().Count == 0)
{
// 处理3D场景点击
}
}