
——U5.x Shader&Effects cookbook
文章平均质量分 88
CoderLing
这个作者很懒,什么都没留下…
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【Reading Notes】cp8-Screeen Effects with Unity Render Textures
写在前面在本章节,将学习一下内容: + 建立简单的screen effects 脚本系统 + 使在screen effects中用亮度,饱和度,对比度 + 实现照片风格的screen effects + 在screen effect中使用Overlay Blend介绍要想更深刻地理解着色器的过程,是去创建我们自己的着色器,同样对于screen effects。通过编写screen effec原创 2017-08-28 01:06:16 · 616 阅读 · 0 评论 -
【Reading Notes】cp7-Mobile Shader Adjustment(移动平台下的shader)
写在前面在接下来两个章节,将要学习怎样使Shader在不同平台下都有良好的表现。我们不去讨论任何一个特定的平台,而是去分解Shader中我们可以进行调整的各个部分,讨论一般情况下的移动平台优化。这其中包括了,Unity内置变量的介绍,如何减少Shader内存等等。 + 什么是Cheap shader + 分析你的shader + 为移动平台修改shaderIntrodudctionshader原创 2017-08-20 02:31:40 · 457 阅读 · 0 评论 -
【Reading Notes】cp6-Fragment Shaders and Grab Pass
写在前面到目前为止,我们都是基于Surface Shaders来实现功能。Surface Shader的设计提供了一种简单的shader编码实现方法,给艺术家提供了十分有意义的工具。如果我们想要更进一步的了解Shader,是时候踏进Vertex(顶点)和Fragment(片元)着色器的领域了。本章内容: + 明白顶点着色和片元着色的基本 + 使用Grab pass + 实现Grab 着色 +原创 2017-08-07 01:00:14 · 478 阅读 · 0 评论 -
【Reading Notes】CP5-Vertex Functions (着色器顶点处理)
写在前面Shader主要是用来模拟3D对象光照的真实情况,但不仅仅如此,他不仅仅定义了Objects看起来怎么样,还可以完全的重定义Objects的形状。在这一章节,将学到: + 在Surface Shader访问顶点颜色 + 在Surface Shader实现顶点动画 + 挤压使模型变形 + 实现雪 + 实现体积爆炸效果简介在第一章节,创建了第一个shader,解释了3D模型不仅仅是三角原创 2017-08-05 16:25:29 · 1109 阅读 · 0 评论 -
【Reading Notes】CP4-Physically Based Rendering in Unity5 (基于物理的渲染)
写在前面相对于unity4,unity5其中一个最大的改变是基于物理的渲染,简写PBR。前面的章节多次提到PBR但是从来没有深入去探讨,如果想要了解PBR是如何工作并且灵活运用PBR那么你应该阅读这一章节。在这一章节,你讲了解一下几点:懂得Metallic(金属材质)的设置为PBR添加透明创建一个镜子一般的反射表面为你的场景烘焙光照(Bake lights)Introduction 简介理原创 2017-07-04 08:22:16 · 497 阅读 · 0 评论 -
【Reading Notes】CP3-Understanding Lighting Models
了解光照模型在前一章节我们学习了Surface Shader,知道怎么样去改变物理材质计算不同的纹理,那么他们到底是怎么工作的呢,这个核心的部分就是光照模型。光照模型是一个计算每一个像素最终的颜色的函数。Unity总是去隐藏了光照函数的实现,因为去编写一个光照模型函数你需要了解光是怎么样从物体表面反射。这一章节将介绍光照模型是如何工作的原创 2017-06-24 10:03:24 · 597 阅读 · 0 评论 -
【Reading Notes】CP2-Surface Shaders and Texture Mapping
Introduce在这一章节,我们将探索Surface Sshader.将会从非常简单的材质开始,最后完成一个全息投影?和地形纹理融合(Blending)。还可以使用纹理动画,混合,以及其他任何我们想要的属性。本章知识点: + Diffuse shading 漫反射 + Using packed arrays 使用数组 + Adding texture to a shader 为shader添原创 2017-05-07 19:56:49 · 872 阅读 · 0 评论 -
【Reading Notes】CP1-Create a basic Standard Shader
开篇每一个使用Unity的开发人员都应该熟悉components(组件)这个概念。在Unity游戏中所有的Object(对象)都包含的一定数量的的components,这些components实际影响了Oject的显示和行为。Scripts(脚本)决定了Object的行为,renderers(渲染器)决定了它们如何显示在屏幕上。Unity当中有几种渲染器,使用那种这取决于我们想要显示对象的类型。每一原创 2017-04-27 01:00:59 · 449 阅读 · 0 评论