
——Unity3D
文章平均质量分 86
CoderLing
这个作者很懒,什么都没留下…
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【Reading Notes】CP4-Physically Based Rendering in Unity5 (基于物理的渲染)
写在前面相对于unity4,unity5其中一个最大的改变是基于物理的渲染,简写PBR。前面的章节多次提到PBR但是从来没有深入去探讨,如果想要了解PBR是如何工作并且灵活运用PBR那么你应该阅读这一章节。在这一章节,你讲了解一下几点:懂得Metallic(金属材质)的设置为PBR添加透明创建一个镜子一般的反射表面为你的场景烘焙光照(Bake lights)Introduction 简介理原创 2017-07-04 08:22:16 · 485 阅读 · 0 评论 -
【Reading Notes】CP3-Understanding Lighting Models
了解光照模型在前一章节我们学习了Surface Shader,知道怎么样去改变物理材质计算不同的纹理,那么他们到底是怎么工作的呢,这个核心的部分就是光照模型。光照模型是一个计算每一个像素最终的颜色的函数。Unity总是去隐藏了光照函数的实现,因为去编写一个光照模型函数你需要了解光是怎么样从物体表面反射。这一章节将介绍光照模型是如何工作的原创 2017-06-24 10:03:24 · 592 阅读 · 0 评论 -
【Reading Notes】cp6-Fragment Shaders and Grab Pass
写在前面到目前为止,我们都是基于Surface Shaders来实现功能。Surface Shader的设计提供了一种简单的shader编码实现方法,给艺术家提供了十分有意义的工具。如果我们想要更进一步的了解Shader,是时候踏进Vertex(顶点)和Fragment(片元)着色器的领域了。本章内容: + 明白顶点着色和片元着色的基本 + 使用Grab pass + 实现Grab 着色 +原创 2017-08-07 01:00:14 · 476 阅读 · 0 评论