【光照】[PBR][环境光]实现方法解析

【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达

环境光实现流程

环境光在基于物理的渲染(PBR)中主要通过以下流程实现:

  • 环境贴图采样‌:获取周围环境的辐照度
  • 漫反射计算‌:处理非金属材质的漫反射部分
  • 镜面反射计算‌:处理金属和高光的反射部分
  • 环境光遮蔽‌:考虑几何遮蔽和环境遮挡
  • 最终混合‌:将环境光与其他光照成分结合

主要环境光实现模型

1. 球谐光照(Spherical Harmonics)

原理‌:

  • 将环境光信息编码为球谐系数
  • 使用低阶多项式近似环境光照

公式‌:

$L(θ,ϕ)≈\sum_{l=0}n\sum_{m=−l}lc_lmY_lm(θ,ϕ)$

特点‌:

  • 内存占用小
  • 计算效率高
  • 适合动态场景

2. 预计算辐照度贴图(Precomputed Radiance Transfer)

原理‌:

  • 预计算环境光对场景的影响
  • 存储为立方体贴图或2D贴图

实现方式‌:

  • 漫反射:预卷积的辐照度图
  • 镜面反射:预过滤的反射探针

3. 屏幕空间反射(Screen Space Reflection)

原理‌:

  • 直接在屏幕空间追踪光线
  • 实时计算环境反射

特点‌:

  • 无需预计算
  • 消耗较大GPU资源
  • 只能反射屏幕内可见内容

Unity URP的环境光实现方案

核心方案:反射探针 + 球谐光照

实现代码‌:

/* by 01130.hk - online tools website : 01130.hk/zh/txtreplace.html */
hlsl
// 环境光漫反射计算
half3 ambientDiffuse = SampleSH(normalWS) * surfaceData.albedo;

// 环境光镜面反射计算
half3 reflectVector = reflect(-viewDirectionWS, normalWS);
half3 ambientSpecular = GlossyEnvironmentReflection(
    reflectVector,
    positionWS,
    surfaceData.roughness,
    1.0
);

// 最终环境光
half3 ambient = ambientDiffuse * (1 - surfaceData.metallic) +
               ambientSpecular * surfaceData.metallic;

选择原因‌:

  • 性能与质量平衡‌:

    • 球谐光照提供高效的漫反射环境光
    • 反射探针处理高质量的镜面反射
  • 动态场景支持‌:

    • 反射探针可实时更新
    • 球谐系数可动态计算
  • 移动端优化‌:

    /* by 01130.hk - online tools website : 01130.hk/zh/txtreplace.html */
    hlsl
    // 移动端简化版
    half3 ambient = SampleSH(normalWS) * surfaceData.albedo;
    half3 specular = surfaceData.metallic * SAMPLE_TEXTURECUBE_LOD(
        _GlossyEnvironmentCube,
        sampler_GlossyEnvironmentCube,
        reflectVector,
        surfaceData.roughness * UNITY_SPECCUBE_LOD_STEPS
    );
    
  • 艺术家友好‌:

    • 直观的反射探针放置
    • 自动生成的球谐光照

关键实现细节

  • 反射探针系统‌:

    • 立方体贴图预过滤
    • 多级mipmap存储不同粗糙度的反射
    • 混合探针权重计算
  • 球谐光照计算‌:

    • 使用3阶球谐(9个系数)
    • 场景光照烘焙为球谐系数
    • 实时动态物体也能接收球谐光照
  • 环境光遮蔽集成‌:

    hlsl
    ambient *= lerp(1.0, occlusion, _AmbientOcclusionParam.w);
    
  • 性能分级处理‌:

    hlsl
    #if defined(_ENVIRONMENTREFLECTIONS_OFF)
        half3 ambientSpecular = 0;
    #else
        // 完整反射计算
    #endif
    

各模型性能对比

模型内存占用GPU消耗动态支持视觉质量
球谐光照极低极低★★★★★★★☆☆☆
反射探针中-高★★★☆☆★★★★☆
SSR★★★★☆★★★★☆
URP混合方案★★★★☆★★★★☆

Unity URP的选择优势

分级渲染支持‌:

  • 高端设备:完整反射探针+球谐
  • 移动设备:简化版球谐光照

场景适应性‌:

  • 室内场景:高密度反射探针
  • 开放世界:球谐为主+关键区域探针

动态GI支持‌:

  • 可与光照探针系统配合
  • 支持实时环境光更新

扩展性强‌:

  • 容易集成SSR等后期效果
  • 支持自定义环境光遮蔽

Unity URP的环境光实现方案在保持实时性能的同时,通过精心设计的混合策略提供了足够高质量的全局光照效果,特别适合需要跨平台部署的项目。随着硬件发展,URP也在逐步引入更多实时全局光照技术,如Enlighten和GPU Lightmapper的集成,但核心的环境光处理架构仍保持这一基本设计理念。


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