[Game] 游戏主回圈设计

本文介绍了游戏开发中三种常见的游戏主回圈设计方法:每次均调用更新与绘制、使用多线程分离更新与绘制、利用计时器控制更新频率,并分析了各自的优缺点。

简介
游戏是一种即时系统,这篇文章会示例如何设计游戏的主回圈


背景
游戏是一个随著状态改变的世界,我们可以将玩家的输入看成是一种状态,

同时游戏自身的反应也是一种状态,状态改变后,要将状态显示给玩家
而在游戏的设计中,有三种方式来做到游戏世界的状态改变


游戏回圈





 

 

 



第一种游戏回圈,是每次都呼叫更新和绘制,这样的作法,当更新效能差的时候,会跟著让画面的绘制变差

第二种回圈是利用多绪来实践,要注意硬体是否支援,以及资料的同步

第三种回圈是利用计时器,来作更新的频率判断

评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值