在TriggerVolume中有函数IsOverLappingActor()
GetOwner()获取当前对象(要加头文件#include “GameFramework/Actor.h”)
GetWorld()获取world当中的东西(再衍生要加头文件#include “Engine/World.h”)
GetFirstPlayerController()获取当前玩家控制(在GetWorld()里面)
GetPawn()获取当前人物(在GetFirstPlayerController()里面)
IsOverlappingActors(进入triggervolume的物体)//检测目标物体是否进入碰撞区(传入参数为目标物体)
GetTimeSeconds()获取游戏开始到现在的时间(在GetWorld()里面)
GetName()获取目标物体在世界大纲中的名字(id)
GetPlayerViewPoint(vector,rotator)获取玩家的视野(有两个参数,前一个为视野的坐标,后一个为视野的角度)(在GetFirstPlayerController()中)
Vector()获取当前旋转方向的向量(在类型为FRotator的变量中)
DrawDebugLine(GetWorld(),起始点,结束点,颜色,false,0,0,10)在目标之间连起一条debug的射线(起始点和结束点都是fector变量,颜色需要用到FColor(25,0,0),后四个参数还不知是干嘛的)(要引入头文件#include “DrawDebugHelpers.h”)
LineTraceSingleByObjectType(hit,start,end,FCollisionObjectQueryParams(ECollisionChannel::ECC_PhysicsBody),FCollisionQueryParams(FName(TEXT("")),false,GetOwner()))根据物体的类型来进行射线追踪(如此多的参数,关键是前三个)
FindComponentByClass<>()通过类型来查找组件,尖括号内为组件的类型名
BindAction(映射名,按下或松开,this,绑定的函数)将目标函数与(在项目设置中设置的)键盘映射绑定
GrabComponentAtLocationWithRotation(要抓取的组件,要绑定的骨骼,被抓物体的位置,被抓物体的旋转方向)(要在UPhysicsHandleComponent组件下)
ReleaseComponent()放开物体(不需要任何参数,在PhysicsHandle组件下)
Broadcast()将事件广播出去,即可供蓝图调用(在委托事件下)
GetWorld()->SpawnActor<类型名>(生成物体的名字,生成物体的位置,生成物体的旋转)在世界中生成物体