UGUI锚点定位方式全讲解
Anchor(锚点)搭配Pivot(枢轴点)完成锚点定位方式
在实际的开发UI面板时,我们常常会用到UI的锚点定位,让UI固定与某一片显示区域,或者随着分辨率的改动而变化
让UI界面不出现,黑块,叠加等看起来体验感极差的效果影响。
我们介绍三种比较常用的定位方式(定位基于自身Anchors与Pivot ):
局部定位
弹性定位
适配定位
提示:UGUI的UI定位全部是基于父物体进行定位的。
Anchors参数解读:
min: x y
max: x y
其中Anchors x ,y的min,max取值指的是scene场景下4颗散锚钉占父物体的比例值。
(父物体的左下角位置为 (0,0) ,左上角为 (0,1), 右下角为(1,0),右上角为(1,1))
提示: (Anchors锚点在Scene中的图案是由4个散锚钉3角形状拼接成的)
如图所示,我们挪动4颗锚钉后,Anchors值的变化:

数值如下:

Pivot(枢轴点)的参数与Anchors相同,最大为0,最小为1,他是自身UI上的比例值。
Pivot代表是是Scene中Ui物体上的蓝色圆环,他好比人的重心一样。

本文详细介绍了Unity的UGUI系统中,如何利用Anchor(锚点)和Pivot(枢轴点)进行UI元素的定位,包括局部定位、拉伸适应定位和完全适配定位三种常见方式。通过调整Anchors和Pivot的参数,可以实现UI在不同场景下的灵活布局。
最低0.47元/天 解锁文章

1283

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



