AssetBundle参数中的AssetBundleBuild顺序不会影响构建结果

本文探讨了Unity中AssetBundle的打包机制,特别是当一个Prefab依赖于Texture时的处理方式。首次打包时,依赖关系正常,与AssetBundleBuild数组的位置无关。然而,若进行二次单独打包,Prefab的AssetBundle会包含Texture,但两者间不再存在直接关联。

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    一个prefab依赖一个texture,prefab和texture别打成AssetBundle,调用一次BuildPipeline.BuildAssetBundles依赖关系正常,且与在AssetBundleBuild数组中的位置无关。

    但是当然如果调用2次分别打包,打包prefab的assetbundle时回包含texture,生成的prefab和texture的assetbundle不会有任何联系。

### Unity AssetBundle 构建教程 #### 1. 准备工作 为了有效地创建和管理AssetBundles,在开始之前需确保项目结构合理并已配置好所需的资源文件。建议将不同类型的资产分类放置于特定目录下,便于后续打包操作。 #### 2. 设置脚本用于构建AssetBundles 编写C#脚本来定义哪些对象被打包成单独的AssetBundle以及它们的名字。下面是一个简单的例子来展示如何实现这一点: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class BuildAssetBundles : MonoBehaviour { [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")] static void PerformBuildAssetBundles() { string assetBundleDirectory = "Assets/StreamingAssets"; if (!System.IO.Directory.Exists(assetBundleDirectory)) { System.IO.Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory); } BuildPipeline.BuildAssetBundles( assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget); Debug.Log("Asset Bundles have been generated"); } } ``` 这段代码会在`Assets/StreamingAssets`路径下生成所有的AssetBundles[^4]。 #### 3. 使用版本控制优化更新流程 考虑到长期维护的需求,应当引入版本控制系统以支持增量式的补丁分发机制。这意味着即使最初的发布方式已经固定下来,之后也可以灵活地对游戏内的资源实施热更而不影响现有玩家体验[^1]。 #### 4. 缓存策略的应用 利用Unity自带的缓存功能能够有效减少重复加载相同数据所带来的流量消耗。当通过`UnityWebRequest`接口获取远程服务器上的AssetBundle时,记得指定其对应的版本号参数,从而让引擎自动处理本地副本与最新在线版之间的差异比较及替换逻辑[^3]。 #### 5. 社区贡献与学习交流 鼓励开发者将自己的解决方案公开给更多的人看到,并积极参与到相关话题讨论当中去。这样做不仅有助于提升个人技能水平,还能促进整个行业向着更加健康的方向发展[^2]。
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