BuildAssetBundle 参数 BuildAssetBundleOptions 的几种类型

           

buildpipeline.buildassetbundle 是 Unity 引擎中的一个方法,用于将场景或资源打包成 AssetBundle,以便在游戏运行时动态加载。 具体用法如下: ```csharp public static AssetBundleBuild[] CreateAssetBundleBuilds() { // 创建一个包含需要打包的资源信息的 AssetBundleBuild 数组 AssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[1]; buildMap[0].assetBundleName = "myassetbundle"; buildMap[0].assetNames = new string[] { "Assets/MyScene.unity", "Assets/Prefabs/MyPrefab.prefab" }; return buildMap; } public static void BuildAssetBundles() { // 获取打包输出目录 string outputPath = "Assets/AssetBundles"; // 打包配置信息 BuildAssetBundleOptions buildOptions = BuildAssetBundleOptions.None; BuildTarget buildTarget = BuildTarget.StandaloneWindows; // 创建打包目录 if (!Directory.Exists(outputPath)) { Directory.CreateDirectory(outputPath); } // 执行打包 AssetBundleManifest manifest = BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath, CreateAssetBundleBuilds(), buildOptions, buildTarget); // 打包完成后的操作 if (manifest != null) { Debug.Log("AssetBundle 打包完成!"); } else { Debug.LogError("AssetBundle 打包失败!"); } } ``` 以上代码会将场景 "Assets/MyScene.unity" 和预制件 "Assets/Prefabs/MyPrefab.prefab" 打包成一个名为 "myassetbundle" 的 AssetBundle,并输出到 "Assets/AssetBundles" 目录下。 需要注意的是,如果资源的路径中包含中文或特殊字符,在打包时可能会出现问题。因此,最好将资源放在英文命名的文件夹中,并使用相对路径来指定资源。
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