BuildAllAssetBundles----个人所用

本文介绍如何在Unity中使用AssetBundles进行资源管理,包括AssetBundles的构建过程和加载方式。通过创建和使用CreatAssetBundles类,可以将资源打包成AssetBundles,再通过LoadABExample类加载并实例化这些资源。文章提供了具体的代码示例,展示了如何在本地目录或远程服务器上加载AssetBundles。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

//Editor文件夹下,手动创建ab

public class CreatAssetBundles  {

    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        string dir = "AssetBundles";
        if (Directory.Exists(dir))
        {
            BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
        }
        else
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
            BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
        }
       
    }
}

//加载ab资源

public class LoadABExample : MonoBehaviour
{

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scene/cubewall.unity3d");
        //GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
        //Instantiate(wallPrefab);
        object[] objs = ab.LoadAllAssets();
        foreach (GameObject o in objs)
        {
            Instantiate(o);
        }
    }

}

俩路径:        

string path = @"file:///E:\UnityProject\AssetBundleProject\AssetBundles\scene\cubewall.unity3d";
        string path = @"http://localhost/AssetBundles/scene/cubewall.unity3d";

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