地图是游戏元素里面不可缺少的一部分,要产生游戏地图,除了可以直接使用已经绘制好的位图外,对于一些画面不太复杂,并且具有重复性质的地图或场景,有一个比较好的解决方法,那就是利用地图拼接,将一小块一小块的小地图组合成较大的地图。
地图拼接的有点在于节省系统资源,因为一张大型的地图会占用比较多的内存空间,且加载速度较慢,如果游戏中使用了为数较多的大型地图,那么势必会降低程序运行时的性能,而且需要相当可观的内存空间。
接下来的几节笔记,我们将介绍有关地图拼接的概念,并学习利用不起眼的小地图堆砌出美妙无比的游戏地图的方法。
平面地图贴图
这种贴图方法相当直观,即利用一张张四方形的小地图块组成同样是四方形的大地图。下图就是一张由3种不同地图块组合而成的平面地图
我们可以看出,这张地图是由6*4张小地图块组成的,列方向是6张图块,行方向是4张图块。这张图里面共出现了3种不同的图块,这是因为程序会事先以数组来定义哪个位置要出现哪一种图块,使得拼接出来的地图能够符合要求,现假设图中3种不同的图块的编号分别为0,1,和2,那么可以用以下的这个一维数组来定义出上图中的地图
- Int mapblock[24]={1,1,1,2,3,2 //第一列
- 1,1,2,2,2,3 //第二列
- 2,2,2,2,2,2 //第三列
- 2,2,2,2,2,1}; //第四列
将这个一维数组以行列的方式排列,可以看出每个数组元素对应图中哪个图块。要注意的是,我们使用的是一维数组,因此每个数组的每个元素的索引值是0,1,2,3……24。但是,由于程序里无论计算图块贴图的位置还是计算整张地图的长宽尺寸,都是以行列来换算的,所以需要将数组的索引值转换成相应的列编号和行编号。转换公式如下:
列编号=索引值/每列的图块个数(行数);
行编号=索引值%每列的图块个数(行数);
我们还需注意的是,列编号与行编号的起始值是从0开始算起,而一旦算出了列编号与行编号之后,便可以按照图块的宽与高来求出图块贴图的位置,下面是计算图块左上点贴图坐标的公式。
左上点X坐标=行编号*图块的宽度;
左上点Y坐标=列编号*图块的高度;
原理部分我们就介绍完了,下面我们来看一个实例: