游戏引擎AndEngine总结(七):用AndEngine简单实现根据二维数组生成地图(Mappy原理)

本文介绍了如何使用AndEngine结合二维数组来简单实现地图的生成,通过数组元素对应Tile的TextureRegion索引,利用SpriteBatch提高绘制效率。文章包括初始化地图数组和根据数组绘制地图两部分,并提供了源码下载链接。

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AndEngine是支持Tiled地图编辑器的,Tiled地图编辑器是很强大的,而且AndEngine对它的支持也很好,甚至可以设置碰撞以及动画的地图,可以参照AndEngineExample。

但是有时候我们只是需要一个简单的二维数组来表示一个地图,我们不会设置复杂的地形已经碰撞的检测,这时我们就需要自定义我们需要的地图了!(PS:AndEngine中对Tiled的扩展也是基于这个原理的)。


原理:用一个二维数组来表示地图,每一个数组元素对应于Tile的TextureRegion的索引,二维数组的元素值就是当前地图资源的索引值的数组!


原理很简单,实现是用AndEngine为我们提供的SpriteBatch来绘制的,它会大大的增加绘制的效率,关于SpriteBatch的详细介绍

1.初始化地图的二维数组

这里为了简单,只做了一个网格规则的地图,如果需要更丰富的地图信息,添加更多的地图Tiled资源和对应的绘制就可以了!

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