pbr(Physically based rendering)逐渐成为实时渲染的趋势,这本<PhysicallyBasedRendering>就是比较系统的介绍pbr相关知识的最棒的书。
篇幅,介绍的东西以及reference的长度让我非常敬佩两位作者的学识。
chap1 introduction
pbr这本书里介绍的知识是和raytracing一起说的,并不是基于rasterizer的,第一章也简单介绍了一些raytracing的知识。
这里比较有用的是:
light distribution
给定入射光的能量,在漫反射的情况下,单位面积上的反射的光的能量是:
Energy*cos(theta)/(4*Pi*radius*radius).
surface scattering
这里说的其实就是material,在pbr里面material的表示方法是brdf(bidirectional reflection distribution function),描述在某一个位置,给定一个入射光,会反射多少光能量。
chap2 geometry and transformations
介绍了包括quaternion在内的各种转换,这个大家比较熟悉了,就不在这里赘述了。
chap3 shapes
介绍了各种形状,略过