Shiny PC Graphics in Battle Filed 3

本博客探讨了技术与美术在游戏开发中的重要性,强调两者相辅相成才能创造出优秀的产品。通过实例分析,展示如何平衡技术与美学,以实现最佳的游戏体验。并提供了多人关卡的数据分析,包括资源大小和实例化技术的应用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

http://publications.dice.se/attachments/Shiny_PC_Graphics_in_BF3_pcfinal.pptx

dice的养眼美图大集合,有一些理念和数据还是不错的。

                                                                                                                                                                                                                                               

技术和美术之间的关系

dice认为是这样的:

  • 技术不行,但是美术行,还是可以有好的产品
  • 技术行,美术不行,结果很糟糕
  • 技术行,美术不行,结果是最好的
简而言之,就是美术和技术都要尽可能做好,并且配合好,才会有好的产品出来。
render程序员也需要客观正确的看待技术和美术的关系,避免走入唯技术论的误区。

                                                                                                                                                                                                                                               

数据

一个多人关卡有:

  • 200-250MB streamed object mesh
  • 1.3g到1.5g的streamed object texture
texture pool大小:
  • low:150MB
  • medium:200mb
  • high:300mb
  • ultra:500mb
instancing主要是降低cpu端消耗,4000drawcall可以降到900这种。



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