由于是动画的内容,效果看视频比较好,传送门:国内腾讯视频:http://v.qq.com/x/page/p03195ntn4a.html
在gdc16上,由ubisoft的technical artist director:Alexander Bereznyak带来。
IK Rig 可以说是IK动画的进一步发展,个人眼前一亮,它能造成的结果就是:把动捕出来的动画(比如普通人走跑动画),通过动画引擎用于体形(大胖子),身体结构(8条腿),甚至行为特征(霸气流走路和扭捏型走路)身上,且工作良好。
远超我们平时讲的retargeting的能力范畴,且数据更好的抽象,拥有更好的效果的同时,有好得多的效率。
具体的技术功能:
- 任何动画用于任何rig上
- behavior rules可以混合
- procedure pos modification
IK Rig技术
IK rig不同于传统rig技术,它是一个全身的IK,就是一IK的各种约束的方式来定义。
然后把动捕或者手K的动画,转成IK rig可以使用的IK Chain Proxy Format,期间可以做一些需要的调整,然后用于IK Rig.
不过由于实际产品还没做出来,一系列的细节保密,这里只能介绍大致的思路(作者还真是急,不能产品好了再聊么,不过已经很亮了)。
我们可以看出,IK通过身体关节的更多物理信息的描述,比传统rig更好的抽象描述了骨骼的特质,在把动画信息转到IK物理信息上去作用的时候,所展现的灵活性和真实度也大幅度上升。
后面一个乐队的例子:
这个做出来只需要1天。

IKRig技术能够将动作捕捉的动画应用于不同体型、结构的角色上,并保持良好的效果与效率。这项技术超越了传统的retargeting能力,允许任何动画被应用到任何rig上,同时支持behavior rules的混合使用及程序位置修改。
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