VolumeParticle(2)

本文详细探讨了体积粒子阴影技术的实现方法,包括粒子厚度计算、自我阴影效果生成及地形阴影处理等内容,并对比了不同技术方案的效果差异。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

http://developer.amd.com/media/gpu_assets/ArtAndTechnologyOfWhiteout(Siggraph07).pdf

 

这个文章很全面,包含了很多东西,这里就做volume particle部分吧,效果很赞:

 

这里主要是集中在shadow上的内容。

在lightview这个pass上记录particle的minz和maxz,两者相减得出thickness。

在camera view,因为particle是用sprite画得,所以其实是一片片的,还要做一个z值的平滑化。

这样就可以用平滑过得结果去sample lightview shadowmap了。

这个可以得出selfshadow。

 

在terrain上的shadow就更直接了。

这里因为是很平均也相对thick,颜色也是白的。

 

相比之下,还是starcraft2的translucent shadowmap更好一些。

那个里面用alpha值参与thickness的运算,颜色也有考虑,更加合适一些,最后效果也更好.

所以在计算thickness的时候考虑进去alpha觉得更合理一些,当然这就需要sample texture了,也更费了。

 

 LightScattering:Henyey-GreenStein phase function近似mie scattering

lighting结果近似这个

 

网上简单搜了下,bungie有个SIGGRAPH09_LightingResearch.pdf的说道类似的,但是也只是给了个公式。

这个日后再说吧。。。

估计

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值