5.7 a simple method for rendering gemstones--game programming gems 5 笔记

本文介绍了一种结合立方体贴图、菲涅尔效应及光晕效果来渲染逼真钻石的方法。通过对面法线和光滑法线的混合使用改进了立方体贴图采样,并采用特殊的技术综合处理了反射、折射和光线闪烁,提高了渲染质量。

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这篇gem中没有提到特别多得渲染技术,倒是颇象美工教程,不过某种意义上讲,graphics coder是engineer也是artist么。

里面主要讲把一些渲染方式综合起来来获得一个非常炫的钻石的渲染:

1, cube map

2, fresnel

3, light flare 

比较特别的地方:

1, normal 的处理,对于钻石,表面是一块块的小平面,所以会造成对cubemap的采样过于单一,所以需要把normal作一些处理,face normal和smooth normal进行平均得到一个比较理想的效果。

2, 各种技术的综合:包括渲染正反面,折射(带有fresnel)与反射

3, light flare,常用做法是用billboard,利用特定点的luminance和阀值的比较来决定是否渲染这个flare,但是billboard对于填充率要求比较高,文中提畅建立flare模样的mesh来代替billboard来提高填充率

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