union是个好东西,
union是个struct,里面所有成员共享一块内存,大小由size最大的member决定,存取成员的时候会以成员的类型来解析这块内存;
在gamedev中,union可以在这些方面有所作为:
换名:
struct Rename
...{
public:
union
...{
struct 
...{
float x,y,z,w;
};
struct
...{
float vec[4];
};
};
};这样我们既可以根据具体的含义来访问变量,也可以象数组一样的loop;
压缩:
struct Compression
...{
public:
bool operator==(const Compression& arg) const ...{ return value==arg.value; }
union
...{
struct 
...{
char a,b,c,d,e,f,g;
};
struct
...{
long long value;
};
};
};这样对于集中处理的情况,比如==,就会大幅度提高效率,象在64位机上,只要一次,或者传输数据的情况,压缩解压缩都非常方便;
危险:
匿名的union用法,不是standard,所以在compiler上要确认==>编译器移植性不好;
不同的机器操作系统上数据的size都是不一样,表示不一样,那么在用union的时候,尤其是在移植的时候,都是危险的情况;
但是如果系统,compiler都是一样的话,在合适的地方使用union还是可以的。
本文探讨了union在游戏开发中的三个应用场景:通过union实现变量名称的替换,以提高代码的可读性和维护性;利用union进行数据压缩,提高处理效率和数据传输速度;以及讨论了使用union时可能遇到的问题和注意事项。
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