<avatar: frontiers of pandora>技术overview

在这里插入图片描述
https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-avatar-frontiers-of-pandora-and-snowdrop-the-big-developer-tech-interview
https://www.youtube.com/watch?v=LRI_qgVSwMY&t=394s
主要来自euro gamer上digital foundry对于avatar的开发团队Massive工作室的采访,使用的是SnowDropEngine(divition的那个)
鉴于Avatar是被DigitalFoundry评为2023的最牛画面游戏(基本上和AlanWake2五五开),所以记录下;
游戏在角色和室内方面表现一般,潘多拉星球上的自然世外美景,真的是一绝,养眼!!

overview

avatar整体的评分和销量不算好,画面和技术实现方面算是一个长板,技术方面在当前大盘硬件上可以说是做到了相当不错的水平;
该有的技术都有一个实现;

system requirements

其实如果看看一些游戏直播,对于云游戏比较多的玩家,尤其是看了很多开发商的高质量宣传片,可能感觉画面也就那样;
这里就要提到,在评测画面时候,需要考虑到目标的配置以及帧数;
像今年比较热的TheFinals是pvp游戏,我们正常玩就需要120fps级别,那么游戏的场景设计到技术选型就不能往高拉;
同理一些3080-4090才能跑出效果的画面,这个和大盘配置rtx3060已经是有代差了,所以也不能放在一起说。
所以这里我们重点谈的还是在主流配置(ps5,xbox,rtx3060)上能跑的比较溜的情况下的画面;
这里avatar就是一个属于比较务实的,面向console和大盘pc配置的:

Operating system Windows 10, Windows 11 (64-bit versions)
Processor AMD Ryzen 5 5600X @ 3.7 GHz, Intel Core i5-11600K @ 3.9 GHz, or better
RAM 16 GB (running dual-channel mode)
Video card AMD Radeon RX 6700 XT (12 GB), NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti (8 GB), or better
Hard drive 90 GB available storage (SSD)
DirectX version DirectX 12

IGN这里的评测(https://www.youtube.com/watch?v=fG3BkxN4ji0)来看:
3080,4k,全高配,绝大多数也可以60fps;

主要技术

gi

RayTraced GI

  • probe做radiance cache
  • screen space去ray trace一段距离,如果miss就会使用probe里的radiance cache
  • 有反射:ssr混合ray traced reflection,有些地方也是用cubemap
  • dxr 1.1, inline比较重要

这点看来是比ddgi这种纯的probe based的要有更高的精度,其实也就是lumen类似的级别;
ray有guided特性,但是还不是restir(restir相关的digital foundry有问,这个相关的massive有研究以及在研究,但是没有实际性投入使用)

raytraced的时候,一些小的emissive的surface会跳过;

BVH

  • 是用low lod的geometry来做的bvn,材质相对简单,降低了shader variety,当然这个不好的地方就是反射时候会比较糙
  • 也不是所有的geometry都会进bvh,这个最终由TA决定
  • contact shadow有

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render pipeline

  • 使用了大量的async compute:volumetric,probe raytracing&lighting
  • console上使用了mesh shader,也就是把mesh分成meshlet,然后花式GPUDriven(culling,occlusion和cmd submit);pc上担心兼容性问题所以没有用mesh shader(撇嘴)
  • 没有mesh shader的时候也尽量GPUDriven,这个已经标配了,没啥好多说的
  • pso的问题一直比较头疼,3G大小的pso,也没什么办法,这个真的应该优化下(@微软)

audio

问到开发者说什么事感觉比较nb的,说是音频,用了GPU的Raytracing来做音频的传递,所以整个propagation比较真实;

destruction & PCG

  • destruction:预切的碰撞,然后simulate,包括植被
  • pcg:大量的东西都是pcg的,这里的关键就是平衡pcg和手摆,一些poi就是pcg就好了;

misc

  • 其他的体积云也说到了,不过效果似乎一般,就不多说了;
【完美复现】面向配电网韧性提升的移动储能预布局与动态调度策略【IEEE33节点】(Matlab代码实现)内容概要:本文介绍了基于IEEE33节点的配电网韧性提升方法,重点研究了移动储能系统的预布局与动态调度策略。通过Matlab代码实现,提出了一种结合预配置和动态调度的两阶段优化模型,旨在应对电网故障或极端事件时快速恢复供电能力。文中采用了多种智能优化算法(如PSO、MPSO、TACPSO、SOA、GA等)进行对比分析,验证所提策略的有效性和优越性。研究不仅关注移动储能单元的初始部署位置,还深入探讨其在故障发生后的动态路径规划与电力支援过程,从而全面提升配电网的韧性水平。; 适合人群:具备电力系统基础知识和Matlab编程能力的研究生、科研人员及从事智能电网、能源系统优化等相关领域的工程技术人员。; 使用场景及目标:①用于科研复现,特别是IEEE顶刊或SCI一区论文中关于配电网韧性、应急电源调度的研究;②支撑电力系统在灾害或故障条件下的恢复力优化设计,提升实际电网应对突发事件的能力;③为移动储能系统在智能配电网中的应用提供理论依据和技术支持。; 阅读建议:建议读者结合提供的Matlab代码逐模块分析,重点关注目标函数建模、约束条件设置以及智能算法的实现细节。同时推荐参考文中提及的MPS预配置与动态调度上下两部分,系统掌握完整的技术路线,并可通过替换不同算法或测试系统进一步拓展研究。
先看效果: https://pan.quark.cn/s/3756295eddc9 在C#软件开发过程中,DateTimePicker组件被视为一种常见且关键的构成部分,它为用户提供了图形化的途径来选取日期与时间。 此类控件多应用于需要用户输入日期或时间数据的场景,例如日程管理、订单管理或时间记录等情境。 针对这一主题,我们将细致研究DateTimePicker的操作方法、具备的功能以及相关的C#编程理念。 DateTimePicker控件是由.NET Framework所支持的一种界面组件,适用于在Windows Forms应用程序中部署。 在构建阶段,程序员能够通过调整属性来设定其视觉形态及运作模式,诸如设定日期的显示格式、是否展现时间选项、预设的初始值等。 在执行阶段,用户能够通过点击日历图标的下拉列表来选定日期,或是在文本区域直接键入日期信息,随后按下Tab键或回车键以确认所选定的内容。 在C#语言中,DateTime结构是处理日期与时间数据的核心,而DateTimePicker控件的值则表现为DateTime类型的实例。 用户能够借助`Value`属性来读取或设定用户所选择的日期与时间。 例如,以下代码片段展示了如何为DateTimePicker设定初始的日期值:```csharpDateTimePicker dateTimePicker = new DateTimePicker();dateTimePicker.Value = DateTime.Now;```再者,DateTimePicker控件还内置了事件响应机制,比如`ValueChanged`事件,当用户修改日期或时间时会自动激活。 开发者可以注册该事件以执行特定的功能,例如进行输入验证或更新关联的数据:``...
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