unity 坐标处理

 

原文http://blog.youkuaiyun.com/zuoyamin/article/details/8813424

 

 

  1. World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。            
  2. Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。

  3. ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。(用的不多,反正我暂时没有用到~呵呵~)

  4. 绘制GUI界面的坐标系:这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。

  • 世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。

  • 屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。

  • 视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();

  • 视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();
### Unity 坐标系详解 在开发过程中,理解不同坐标系的作用对于创建复杂场景至关重要。Unity 提供了几种不同的坐标空间用于描述物体的位置和方向。 #### 本地坐标系 (Local Space) 每个 GameObject 都有自己的局部坐标系,该坐标系相对于其父级对象而言。当一个对象作为另一个对象的孩子时,它的位置、旋转和平移都是基于父级定义的空间来进行计算[^1]。 #### 世界坐标系 (World Space) 这是全局性的参照框架,在此之下所有物体最终都会被转换到这一标准体系里表示它们的实际存在地点。无论任何情况下,整个游戏世界的原点固定不变,通常位于舞台中心或者由开发者自行设定。 #### 相机坐标系/视图坐标系 (View Space 或 Camera Space) 也称为观察者视角下的坐标系统;它反映了摄像机所见的内容——即将屏幕上的图像映射回三维环境的过程。在这个坐标系中,“前方”总是指向-Z轴负向,而Y轴向上保持一致。 #### 投影坐标系 (Projection Space) 经过透视变换后的二维平面坐标集,主要用于渲染管线后期处理阶段。这里涉及到将3D数据压缩成适合显示器呈现的形式,即把立体视觉效果转化为平面上的图形。 #### 切线坐标系 (Tangent Space) 特别适用于法线贴图技术等领域,用来表达表面细节变化的方向信息。这种坐标系允许更精细地模拟光照反射特性,增强材质的真实感表现力。 关于手型差异的问题确实值得注意:虽然大多数现代建模工具采用右手定则构建几何结构,但Unity内部却选择了左手版本作为默认设置。这意味着从外部导入资产时可能需要调整以匹配引擎预期的行为模式[^4]。 ```csharp // 示例代码展示如何获取并打印当前Transform的世界坐标 using UnityEngine; public class CoordinateSystemExample : MonoBehaviour { void Start() { Vector3 worldPosition = transform.position; Debug.Log($"Object's position in World Space is {worldPosition}"); // 获取相对父节点的本地坐标 Transform parentTransform = this.transform.parent; if(parentTransform != null){ Vector3 localPosition = this.transform.localPosition; Debug.Log($"Object's position relative to its Parent(Local Space) is {localPosition}"); } } } ```
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