Standard Shader 标准着色器 Standard Shader系列1

本文主要介绍了Unity的Standard Shader,它是一个内置的综合着色器,适用于模拟现实世界的物体如石头、木材等。Standard Shader采用Physically Based Shading(PBS)模型,模拟真实光照和材料交互,支持HDR、Fresnel反射等效果,适用于硬表面和多种材质。文章还探讨了能量守恒、HDR等关键概念。

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Standard Shader 标准着色器

本文档主要是对Unity官方手册的个人理解与总结(其实以翻译记录为主:>)
仅作为个人学习使用,不得作为商业用途,欢迎转载,并请注明出处。
文章中涉及到的操作都是基于Unity2018.3版本
参考链接:https://docs.unity3d.com/Manual/shader-StandardShader.html

The Unity Standard Shader is a built-in shader with a comprehensive set of features. It can be used to render “real-world” objects such as stone, wood, glass, plastic and metal, and supports a wide range of shader types and combinations. Its features are enabled or disabled by simply using or not using the various texture slots and parameters in the material editor.
Unity标准着色器是一个具有全面功能特性的内置式着色器。它可以用来渲染“真实世界”的物体,如石头,木材,玻璃,塑料和金属,并支持广泛的着色器类型和组合。它的特性是在材质编辑器中通过简单地选择使用或不使用各种纹理和参数来决定启用或禁用功能。

The Standard Shader also incorporates an advanced lighting model called Physically Based Shading. Physically Based Shading (PBS) simulates the interactions between materials and light in a way that mimics reality

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