Shader Reference 着色器(Shader)参考
本文档主要是对Unity官方手册的个人理解与总结(其实以翻译记录为主:>)
仅作为个人学习使用,不得作为商业用途,欢迎转载,并请注明出处。
文章中涉及到的操作都是基于Unity2018.2版本
参考链接:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Reference.html
Shaders in Unity can be written in one of three different ways:
Shader 可以有由三种写法:
- as surface shaders 表面(surface)
- as vertex and fragment shaders 顶点(vertex)和 片断(fragment)
- as fixed function shaders. 固定管线
The shader tutorial can guide you on choosing the right type for your needs.
Shader教程可指导你选择所需的正确类型。
Regardless of which type you choose, the actual meat of the shader code will always be wrapped in a language called ShaderLab, which is used to organize the shader structure. It looks like this:
不管您选择哪种类型,着色器代码的实际总是用一种名为ShaderLab的语言包装,该语言用于组织着色器结构。它是这样的:
Shader "MyShader"

本文档是对Unity官方Shader Reference的个人理解和翻译,主要介绍如何选择和编写Shader,包括表面着色器、顶点和片段着色器、固定管线三种方式。内容涵盖ShaderLab语法的基本概念,提供大量示例,并推荐了Unity内置着色器的资源和后期处理效果的实现。
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